不知道主题为"J2ME中的内存泄漏"是否妥当,不过在J2ME中如果处理不好资源的创建和释放问题,也会出现类似在C\C++中的内存泄漏现象。Android J2ME OLGRPD)RM
Android J2ME R1ZH@p8H8m"?
J2ME中最常使用的资源无非是图片
和声音。为了提高游戏
的运行速度,我们通常把它们声明为全局变量,又由于手机
的内存的关系,我们不能把这些资源同时
加载进内存,所以我们会在使用的时候导入资源(创建对象),而把暂时不需要的资源(图片或声音)对象赋值为null(当然这是我的做法,不知道是否和大家
一样)。在这期间如果处理不好,就会有些资源对象的在内存中没有清除干净,就会造成内存泄漏,结果就是可用内存越来越小。下面我就举例说明。
2gF`Ha1X3
Android J2ME 3{.t
x;['?K5D
1.图片资源
A)K2wqLpW3
要点:要为每一个图片资源声明一个对象变量
Q1JP"O6k-hADo'm_r3
假设在一个程序声明了2个图片对象:
e(h/L4O5c]Y~(S3
Image pic1,pic2;Android J2ME g9qnCvA%T&C
如果在某一时刻要使用pic1和pic2则:Android J2ME :_C5};ryEo2E C'mW
if(pic1==null)pic1=Image.createImage("/1.png");Android J2ME �gFVn1i1`0n6K,d
if(pic2==null)pic2=Image.createImage("/2.png");
u7KEH9AG3
当这些图片用完后,就应当:
%{"n9w'i4AvLs3
pic1=null;
s;],uVS#T:h`F3
pic2=null;Android J2ME .J9woe(PeH\7[
如果需要使用另外两个图片3.png和4.png,则最好另声明两个变量对象pic3,pic4来导入它们,不要使用pic1,pic2变量来导入这两个图片,如:
._-InI[gW3
if(pic1==null)pic1=Image.createImage("/3.png");//不要这样做
&Ek�e(|/b+n_+QH3
if(pic2==null)pic2=Image.createImage("/4.png");//不要这样做Android J2ME !U/QBn$Z%vh
因为这样做会影响垃圾收集器对pic1,pic2对象的回收工作,从而造成内存回收不干净。Android J2ME #d;W9o'lu6z
{Q
,b-N/Aw
GW�f;b3
2.声音资源(不同的平台对声音的处理方式不同)
Z4e7V2eDe1Y*O3
Android J2ME
w#w
ulB3o
要点:和图片资源一样,另外在回收声音资源一定要停止声音的播放;还有在每次开始播放声音前,也要先判断一下声音的状态(简单点,直接调用stop,先
让声音停下来,然后再播放),如果不先停止声音的播放,再调用其运行播放,可能会生成无法回收的对象(这是本人猜测的)造成内存的泄漏。Android J2ME V&L*FC1s)D;Ie0~ e
Android J2ME .W&}
i.b%zr
如:
lA9FmS5? B5K3
假设sound为声音对象jAndroid J2ME #{|&v*Wy ?7J*g
释放sound资源:
^j a^�v X
RX(Cj3
if(sound!=null)
`
q'B.S-u(v)sO#h\)E@3
{
*|vV*]Ik,]2A3
sound.stop();
u E~+O0~vOl6P3
sound=null;
}"kR)X/xH1k3
}
O(}x i/Z7]M!E3
这样sound的资源就可以安全的被垃圾回收器收回了
faw/J.[,Y
[2h
BA"Z3
播放声音资源:Android J2ME 8@/hX0OW#X
if(sound!=null)Android J2ME ]R&o7i#s�N
{
5RL/]cz6C}PO3
sound.stop();Android J2ME ;O/M'M.dR(R
sound.start();Android J2ME 2R0G;W&v%E-s x"{
}
/^)IuU @5w[R/ReD/T3
以上就是我的经验之谈,也许有错误的地方请大家原谅。谢谢
这帖子被评为隐藏帖。JavaEye的评分机制很有问题。JavaEye的好好思考思考了。
顺便在这里牢骚一句,别有事没事给我发站内短信。都烦着呢。如果可以最好开发一个可以配置短信的东东。
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