Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
By D.S.Qiu
尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com
记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。
本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:
线程(Thread)和协程(Coroutine)
Unity中协程的执行原理
IEnumerator & Coroutine
之前写过一篇《Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享》主要是介绍TaskManager实现对协程的状态控制,没有Unity后台实现的协程的原理进行深究。虽然之前自己对协程还算有点了解了,但是对Unity如何执行协程的还是一片空白,在UnityGems.com上看到两篇讲解Coroutine,如数家珍,当我看到Advanced Coroutine后面的Hijack类时,顿时觉得十分精巧,眼前一亮,遂动了写文分享之。
线程(Thread)和协程(Coroutine)
D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。
很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。
所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。
Unity中协程的执行原理
UnityGems.com给出了协程的定义:
A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.
即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。
Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例:
从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。如果没有考虑这个细节就会出现一些奇怪的问题『1』。
『1』注 图和结论都是从UnityGems.com 上得来的,经过下面的验证发现与实际不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 进行测试的。经过测试验证,协程至少是每帧的LateUpdate()后去运行。
下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分别进行测试:
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestCoroutine : MonoBehaviour { private bool isStartCall = false; //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once private bool isUpdateCall = false; private bool isLateUpdateCall = false; // Use this for initialization void Start () { if (!isStartCall) { Debug.Log("Start Call Begin"); StartCoroutine(StartCoutine()); Debug.Log("Start Call End"); isStartCall = true; } } IEnumerator StartCoutine() { Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before"); yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log("This is Start Coroutine Call After"); } // Update is called once per frame void Update () { if (!isUpdateCall) { Debug.Log("Update Call Begin"); StartCoroutine(UpdateCoutine()); Debug.Log("Update Call End"); isUpdateCall = true; } } IEnumerator UpdateCoutine() { Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before"); yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log("This is Update Coroutine Call After"); } void LateUpdate() { if (!isLateUpdateCall) { Debug.Log("LateUpdate Call Begin"); StartCoroutine(LateCoutine()); Debug.Log("LateUpdate Call End"); isLateUpdateCall = true; } } IEnumerator LateCoutine() { Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before"); yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log("This is Late Coroutine Call After"); } }
得到日志输入结果如下:
然后将yield return new WaitForSeconds(1f);改为 yield return null; 发现日志输入结果和上面是一样的,没有出现上面说的情况:
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestCoroutine : MonoBehaviour { private bool isStartCall = false; //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once private bool isUpdateCall = false; private bool isLateUpdateCall = false; // Use this for initialization void Start () { if (!isStartCall) { Debug.Log("Start Call Begin"); StartCoroutine(StartCoutine()); Debug.Log("Start Call End"); isStartCall = true; } } IEnumerator StartCoutine() { Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before"); yield return null; Debug.Log("This is Start Coroutine Call After"); } // Update is called once per frame void Update () { if (!isUpdateCall) { Debug.Log("Update Call Begin"); StartCoroutine(UpdateCoutine()); Debug.Log("Update Call End"); isUpdateCall = true; } } IEnumerator UpdateCoutine() { Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before"); yield return null; Debug.Log("This is Update Coroutine Call After"); } void LateUpdate() { if (!isLateUpdateCall) { Debug.Log("LateUpdate Call Begin"); StartCoroutine(LateCoutine()); Debug.Log("LateUpdate Call End"); isLateUpdateCall = true; } } IEnumerator LateCoutine() { Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before"); yield return null; Debug.Log("This is Late Coroutine Call After"); } }
『今天意外发现Monobehaviour的函数执行顺序图,发现协程的运行确实是在LateUpdate之后,下面附上:』
增补于:03/12/2014 22:14
前面在介绍TaskManager工具时,说到MonoBehaviour 没有针对特定的协程提供Stop方法,其实不然,可以通过MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就可以停止协程的执行『2』。
经过验证,『2』的结论也是错误的,正确的结论是,MonoBehaviour.enabled = false 协程会照常运行,但 gameObject.SetActive(false) 后协程却全部停止,即使在Inspector把 gameObject 激活还是没有继续执行:
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestCoroutine : MonoBehaviour { private bool isStartCall = false; //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once private bool isUpdateCall = false; private bool isLateUpdateCall = false; // Use this for initialization void Start () { if (!isStartCall) { Debug.Log("Start Call Begin"); StartCoroutine(StartCoutine()); Debug.Log("Start Call End"); isStartCall = true; } } IEnumerator StartCoutine() { Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before"); yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log("This is Start Coroutine Call After"); } // Update is called once per frame void Update () { if (!isUpdateCall) { Debug.Log("Update Call Begin"); StartCoroutine(UpdateCoutine()); Debug.Log("Update Call End"); isUpdateCall = true; this.enabled = false; //this.gameObject.SetActive(false); } } IEnumerator UpdateCoutine() { Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before"); yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log("This is Update Coroutine Call After"); yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log("This is Update Coroutine Call Second"); } void LateUpdate() { if (!isLateUpdateCall) { Debug.Log("LateUpdate Call Begin"); StartCoroutine(LateCoutine()); Debug.Log("LateUpdate Call End"); isLateUpdateCall = true; } } IEnumerator LateCoutine() { Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before"); yield return null; Debug.Log("This is Late Coroutine Call After"); } }
先在Update中调用 this.enabled = false; 得到的结果:
然后把 this.enabled = false; 注释掉,换成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的结果如下:
整理得到:通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。
yield 后面可以有的表达式:
a) null - the coroutine executes the next time that it is eligible
b) WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete
c) WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated
d) WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period
e) WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)
f) Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed
值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。
IEnumerator & Coroutine
协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的 TaskManager 就是利用者两个方法对协程进行了管理,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。
Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。
Hijack
这里在介绍一个协程的交叉调用类 Hijack(参见附件):
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(GUIText))] public class Hijack : MonoBehaviour { //This will hold the counting up coroutine IEnumerator _countUp; //This will hold the counting down coroutine IEnumerator _countDown; //This is the coroutine we are currently //hijacking IEnumerator _current; //A value that will be updated by the coroutine //that is currently running int value = 0; void Start() { //Create our count up coroutine _countUp = CountUp(); //Create our count down coroutine _countDown = CountDown(); //Start our own coroutine for the hijack StartCoroutine(DoHijack()); } void Update() { //Show the current value on the screen guiText.text = value.ToString(); } void OnGUI() { //Switch between the different functions if(GUILayout.Button("Switch functions")) { if(_current == _countUp) _current = _countDown; else _current = _countUp; } } IEnumerator DoHijack() { while(true) { //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do if(_current != null && _current.MoveNext()) { //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the //same thing yield return _current.Current; } else //Otherwise wait for the next frame yield return null; } } IEnumerator CountUp() { //We have a local increment so the routines //get independently faster depending on how //long they have been active float increment = 0; while(true) { //Exit if the Q button is pressed if(Input.GetKey(KeyCode.Q)) break; increment+=Time.deltaTime; value += Mathf.RoundToInt(increment); yield return null; } } IEnumerator CountDown() { float increment = 0f; while(true) { if(Input.GetKey(KeyCode.Q)) break; increment+=Time.deltaTime; value -= Mathf.RoundToInt(increment); //This coroutine returns a yield instruction yield return new WaitForSeconds(0.1f); } } }
上面的代码实现是两个协程交替调用,对有这种需求来说实在太精妙了。
小结:
今天仔细看了下UnityGems.com 有关Coroutine的两篇文章,虽然第一篇(参考①)现在验证的结果有很多错误,但对于理解协程还是不错的,尤其是当我发现Hijack这个脚本时,就迫不及待分享给大家。
本来没觉得会有UnityGems.com上的文章会有错误的,无意测试了发现还是有很大的出入,当然这也不是说原来作者没有经过验证就妄加揣测,D.S.Qiu觉得很有可能是Unity内部的实现机制改变了,这种东西完全可以改动,Unity虽然开发了很多年了,但是其实在实际开发中还是有很多坑,越发觉得Unity的无力,虽说容易上手,但是填坑的功夫也是必不可少的。
看来很多结论还是要通过自己的验证才行,贸然复制粘贴很难出真知,切记!
如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件(gd.s.qiu@gmail.com)交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。
转载请在文首注明出处:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701
更多精彩请关注D.S.Qiu的博客和微博(ID:静水逐风)
参考:
①UnityGems.com: http://unitygems.com/coroutines/
②UnityGems.com: http://unitygems.com/advanced-coroutines/
相关推荐
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析.pdf Unity协程(Coroutine)原理深入剖析.pdf Unity协程(Coroutine)原理深入剖析.pdf Unity协程(Coroutine)原理深入剖析.pdf Unity协程(Coroutine)原理深入剖析.pdf
Unity中的协程(Coroutine)是游戏开发中一种重要的编程机制,它允许开发者在不阻塞主线程的情况下执行异步操作,比如实现动画过渡、延迟执行、持续性逻辑更新等。在Unity引擎中,协程是通过`IEnumerator`接口实现的...
在Unity引擎中,协程(Coroutine)是一种独特的编程机制,它允许开发者在游戏逻辑中实现类似于异步操作的功能,而不必使用回调函数或线程。协程可以暂停执行并在稍后的时间点继续,这对于处理耗时操作如加载资源、...
本文将详细介绍 Unity3D 中的协程(Coroutine)技术,包括为什么需要协程、协程的定义和工作原理、如何使用协程等方面的知识点。 一、为什么需要协程 在游戏中,有许多过程需要花费多个逻辑帧去计算。如果我们不...
unity 协程详细说明。具体教程http://blog.csdn.net/fengya1/article/details/79380410
Unity协程底层机制,嵌套协程原理,WaitForSeconds等YeildInstruction原理
为了不阻塞游戏主循环,Unity3D引入了协程(Coroutine)的概念,允许开发者以非阻塞的方式处理长时间运行的任务,比如下载和加载资源。 **协程简介** 协程是一种轻量级的线程,它不像传统的多线程那样需要频繁地上...
Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,而协程(Coroutine)是Unity中一个非常重要的概念,它允许开发者在执行过程中暂停和恢复一个函数,而不是一次性执行完毕。这对于实现复杂的逻辑,如动画过渡、延时操作、...
本资料将深入探讨Unity协程的原理、使用方法以及常见应用场景。 一、协程基础 协程并非Unity独有,它是一种在多个执行点暂停和恢复的程序执行流。与线程不同,协程不会同时运行,它们是单线程的,但在同一时间片内...
Unity提供了一个Coroutine类,我们可以使用它来创建协程。 例如: ```csharp using UnityEngine; public class CoroutineExample : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(MyCoroutine()); } ...
在Unity3D游戏引擎中,协同程序(Coroutine)是一种强大的工具,它允许开发者在执行过程中暂停和恢复函数,实现非阻塞式的时间控制,比如延迟执行、动画播放、定时任务等。然而,有时我们需要在运行时终止这些协同...
在C#编程中,Unity3D引擎提供了一种独特的机制,称为协程(Coroutine),用于处理游戏中的异步操作和长时间运行的任务。协程在Unity中扮演着重要角色,允许开发者编写类似函数的序列,这些序列可以在不同的时间点...
unity协程优化插件
"Unity3d之截图方法" Unity3d中截图方法是游戏开发中常用的技术,以下是总结的三种截图方法: 方法一:使用Application类下的CaptureScreenshot方法 这个方法可以截取整个游戏的画面,也就是全屏截图。使用方法...
Unity加载PPT是一种在Unity引擎中展示PowerPoint演示文稿的技术。这主要涉及到Unity与外部应用程序的交互,例如Microsoft PowerPoint,以及可能的数据交换格式,如XML或图片序列。以下是一些相关的知识点: 1. **...
使用协程功能,使物体移动到预定位置,并通过协程返回到初始位置(返回位置可以任意设定)常用于完成循环动作的播放
在Unity引擎中,图片的加载和处理是游戏开发中常见的任务,无论是用于UI设计、角色纹理还是环境贴图。这个“Unity 网络图片加载与本地图片读取demo”显然是一个示例项目,旨在教导开发者如何从网络上获取图片并将其...