Unity3D Shader编程实践——“Hello Shader"
By D.S.Qiu
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从去年毕业后一直都在折腾 Unity3D ,一直也没有什么积累(前几个月一直在打酱油),对于一个连数据库都没有学过的人来说,需要积累的实在太多了。那只有从自己感兴趣的开始,也许是自己本科接触过一些数字图像处理,图像的渲染处理就特别吸引我。对 Unity Shader 也只是一知半解,为了能够系统的掌握 Shader 编程就决定开始“Unity3D Shader编程实践”系列文章的写作,目的只是记录自己学习的点滴,但如果能让他人受益就更好了。好了,D.S.Qiu不喜欢废话,那就开始吧。
Shader和Material
Shader和Material是3D开发必不可少的部分,D.S.Qiu一开始对这两个关系及作用一直搞不透,所以很有必要先介绍下Shader和Material的基本概念:Shader(着色器)其实就是一小段程序,它将输入的Texture(贴图),颜色或其他参数以指定方式输出。Shader都是指定给Material,Material为Shader提供输入的贴图等参数。在Material上输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,便可以将材质赋予Mesh(网格)的Renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了,绘图单元根据这个输出就得到屏幕输出的图像。简而言之:Material为Shader提供具体的输入参数,而Shader是对输入参数的具体处理逻辑。
Hello Shader
学习编程语言都习惯以一个Hello World 开始,这里也以“Hello Shader"开始,介绍Shader的基本结构,首先创建Material 和 Shader,而且都命名为Hello,并放入一张图片,项目工程如下图:
下面看下HelloShader的代码:
Shader "Custom/HelloShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); //o.Albedo = c.rgb; o.Albedo = fixed3(1,0,0); //返回红色 o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
在场景里创建一个Cube,把Hello Material 指定给 Mesh Renderer 的 Materials的Element 0 ,就得到下面的效果(只有一块红色):
显然,这个Shader就是将贴图上的像素都设为红色。 下面逐行讲解下这个Shader的语句:
第一行定义的是这个Shader的名字一般的格式是分类+名字,并用“/"分隔:
在 Properties {} 的结构中,定义的属性就是前面说到的Shader输入参数,而且 Properties{} 中定义的属性也是Material提供得到的,在Unity中Material 的 Inspector面板上可以设置对应属性的值。先看下定义 Property 的格式:
上图中,_Color是在Shader内的变量,Main Color是在Inspector 面板显示的名字,Color是属性的类型,(1,1,0)是属性的默认值。Hello Shader在Properties只定义了一张贴图:
SubShader{} 结构就是一个具体的处理,对于不同的显卡可以有不同的处理,即可以定义多个SubShader{}结构,不同的设备优先选择一个可以允许的SubShader运行。在SubShader前面定义了 Tags{} 和 LOD ,这里可以先不管,只需要理解成设置 SubShader 的参数就可,后面会做详细的介绍。
在看下最后一句 FallBack "Diffuse",这个语句的作用是如果前面的 SubShader都不能在设备上运行的情况下,就运行FallBack 指定的Shader运行。
前面讲解的是 Shader 的结构的东西,更多细节会后面的章节做介绍。本文主要介绍Hello Shader的主要处理过程:
CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); //o.Albedo = c.rgb; o.Albedo = fixed3(1,0,0); //返回红色 o.Alpha = c.a; } ENDCG
首先 CGPRPGRAM 和 ENDCG 表示这是一段CG程序,分别表示CG程序的开始和介绍。Unity的Shader用的是Nvidia Cg 语言。
接下来 #pragma surface surf Lambert 声明了HelloShader 定义的是一个表面(Surface)Shader(后面会有介绍),它的处理函数式 surf ,并且指定的光照模型是 Lambert。语句的原型是这样的:
#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams] 其中 surface 是声明为 表面Shader, surfaceFuction 是Shader的指定实现方法, lightMode[optionalparams]是Shader使用的光照模型
这里的 surf 相当于 C语言的main函数,可以认为是Shader的执行入口,不过跟main不同的是,他可以随意命名,然后在 #pragma surface 指定就行了。
surf 有两个参数,Input IN 和 SurfaceOutput o(inout 是一个形参的修饰符,表示可做输入或输出的引用类型),其中Input 是HelloShader定义的输入参数结构体:
struct Input { float2 uv_MainTex; };
Input结构里中指定定义了一个 float2 uv_MainTex 变量,uv_MainText表示贴图 _MainTex 的uv向量。而 _MainTex 就是前面定义 sampler2D _MainTex ,这里 sampler2D 和 float2 都是Cg的数据类型(后面会有专门章节介绍Cg的数据类型已经基本语法)。
SurfaceOutput 类型是预定义的,可先不去深究:
struct SurfaceOutput { half3 Albedo; //像素的颜色 half3 Normal; //像素的法向值 half3 Emission; //像素的发散颜色 half Specular; //像素的镜面高光 half Gloss; //像素的发光强度 half Alpha; //像素的透明度 };
也就是说 surf 方法其实对输入结构 Input IN 进行处理,得到输出 SurfaceOutput o的像素结构。那HelloShader进行什么样的处理呢?
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); //tex2D 是对_MainTex 的 IN.uv_MainTex位置进行采样得到(r,g,b,a)的四元组 c
o.Albedo = fixed3(1,0,0); //直接返回红色作为输出像素的颜色,这样导致看到就是一个红色块
o.Alpha = c.a; //返回c的alpha值,作为输出像素的alpha值
将 o.Albedo = fixed3(1,0,0) 改为 o.Albedo = c.rgb 在屏幕就会输出原来的贴图。
小结:
万事开头难,写的很简单,本来昨晚就应该写好的,但后面还是去睡觉了。只是对Shader进行了简单的介绍,很多细节都没交代清楚,意犹未尽,D.S.Qiu后面进行专门的介绍会更好些:
Cg的基础语法
Unity Shader的结构
Unity Shader类型(Surface,Vert,Fragment)
文章内容大多不是D.S.Qiu原创,只是为了记录自己的学习过程。
如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件(gd.s.qiu@gmail.com)交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。
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参考:
①OneV's Den: http://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/
②风宇冲: http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dfth.html
③帅哥帅: http://www.cppblog.com/lll109383670/archive/2012/02/21/166183.html
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