一、基本概念
类:生活中把具有相似特征和行为的事物分为一类。
程序中的类就是一个模型,为对象的创建做准备。
类中包括属性和方法:
属性——事物的特征,如颜色、名字、大小等;
方法——事物的行为,如名字的获取、学习行为、pk行为等。
对象:类中某个具体的事物是一个对象。
二、类的创建:
1、类的格式
public class 类名{
//定义属性
//定义方法
}
*类的命名要和文件名一致,首字母要大写。
*一个类中不可以定义两个完全一样的方法。
定义属性的格式 private 数据类型 类名;
定义方法的格式 1>普通方法
public 返回值类型 方法名(参数类型 参数名,...){
方法体
}
2>构造方法
public 方法名(参数类型 参数名,...){
方法体
}
普通方法和构造方法的区别
| 作用 | 方法名 | 返回值 | 方法的调用 |
普通方法 | 表示一般行为 | 任取 | 必须有返回值类型 | 不能调用构造方法 |
构造方法 | 给属性设置初始值;创建一个对象 | 和类名一致 | 没有返回值类型;返回的是地址 | 可调用普通方法 |
2、实例化对象
格式
类名 对象名 = new 类名();
属性赋值
对象名.属性名=属性值;
普通方法的调用
对象名.方法名(参数);
构造方法的调用必须用new关键字
new 方法名(参数);
三、方法的重载
条件:a.方法名相同;
b.参数个数、数据类型、顺序至少有一个不同。
作用:同一个类中有不同的对象,不同对象对于同一个事物的行为不一定相同;
同一个对象对于同一个事物可能有不同的表现。
四、this关键字
作用:a.当属性名和变量名相同时,区分属性和变量(this在类中用来指代当前调用方法的对象);
b.调用构造方法(必须是在构造方法中用this调用构造方法,对this的调用必须是构造函数中的第一个语句)。
五、值传递和引用传递
值传递 方法执行中形参值的改变不影响实参的值。
用于八个基本数据类型(int,short, long, byte, char, float, double, boolean)、String.
引用传递 实际上是对地址的传递,方法执行中形参值的改变会影响实参的值。
用于数组、接口、所有用class定义的类。
如以下程序表示Soldier和Boss对战过程,当有一方血量为0时,另一方胜出,游戏结束。
其中Soldier和Boss是两个类名,名字、血量、技能都是属性;名字、血量、技能的设置和获取,以及pk过程都是行为。
定义一个Soldier类
public class Soldier {
/**
* 定义Soldier类的属性
*/
private String name; //定义姓名属性
private String skill; //定义技能属性
private int blood; //定义血量属性
/**
* 定义Soldier类设置name,skill,blood的方法
* @param 把name赋给name属性
* 把skill赋给skill属性
* 把blood赋给blood属性
*/
public Soldier(String name,int blood){
this.name=name;
this.blood=blood;
}
public void setName(String n){
name=n;
}
public void setSkill(String n){
skill=n;
}
public void setBlood(int n){
blood=n;
}
/**
* 定义Soldier获得name,skill,blood属性的方法
*/
public String getName(){
return name;
}
public String getSkill(){
return skill;
}
public int getBlood(){
return blood;
}
/**
* 定义Soldier攻击的方法
*/
public void Pk(Soldier sol,Boss bos,int i){
bos.setBlood(bos.getBlood()-i);
switch(i){
case 1:
sol.setSkill("普通方法");
System.out.println(sol.getName()+"用"+sol.getSkill()+"攻击"+
bos.getName()+","+bos.getName()+"减少"+i+"滴血,"+bos.getName()+"剩余"+bos.getBlood()+"滴血。");
break;
case 2:
sol.setSkill("加强方法");
System.out.println(sol.getName()+"用"+sol.getSkill()+"攻击"+
bos.getName()+","+bos.getName()+"减少"+i+"滴血,"+bos.getName()+"剩余"+bos.getBlood()+"滴血。");
break;
}
}
}
定义一个Boss类,其方法与Soldier基本一致
public class Boss {
/**
* 定义Boss类的属性
*/
private String name; //定义姓名属性
private String skill; //定义技能属性
private int blood; //定义血量属性
/**
* 定义Boss类设置name,skill,blood的方法
* @param 把name赋给name属性
* 把skill赋给skill属性
* 把blood赋给blood属性
*/
public Boss(String name,int blood){
this.name=name;
this.blood=blood;
}
public void setName(String n){
name=n;
}
public void setSkill(String n){
skill=n;
}
public void setBlood(int n){
blood=n;
}
/**
* 定义Boss获得name,skill,blood属性的方法
*/
public String getName(){
return name;
}
public String getSkill(){
return skill;
}
public int getBlood(){
return blood;
}
/**
* 定义Boss攻击的方法
*/
public void Pk(Boss bos,Soldier sol,int i){
sol.setBlood(sol.getBlood()-i);
switch(i){
case 1:
bos.setSkill("普通方法");
System.out.println(bos.getName()+"用"+bos.getSkill()+"攻击"+
sol.getName()+","+sol.getName()+"减少"+i+"滴血,"+sol.getName()+"剩余"+sol.getBlood()+"滴血。");
break;
case 2:
bos.setSkill("加强方法");
System.out.println(bos.getName()+"用"+bos.getSkill()+"攻击"+
sol.getName()+","+sol.getName()+"减少"+i+"滴血,"+sol.getName()+"剩余"+sol.getBlood()+"滴血。");
break;
}
}
}
定义一个Game类,用于运行pk过程public class Game {
/**
* 定义主函数入口
*/
public static void main(String[] args){
/**
* 分别实力化Soldier类和Boss类对象sol和bos
*/
Soldier sol = new Soldier("战士",10);
Boss bos = new Boss("怪兽",10);
//实例化一个随机数类对象rand1,表示Soldier和Boss出击的方式的随机性
Random rand1 = new Random();
//实例化一个随机数类对象rand2,表示每次是Soldier或Boss出击的随机性
Random rand2 = new Random();
while(sol.getBlood()>0&&bos.getBlood()>0){
int i = rand1.nextInt(2);
int j = rand2.nextInt(2);
switch(j){
case 0:
sol.Pk(sol,bos,i+1);
if(bos.getBlood()<=0)
System.out.println(sol.getName()+"胜利了!");
break;
case 1:
bos.Pk(bos,sol,i+1);
if(sol.getBlood()<=0)
System.out.println(bos.getName()+"胜利了!");
break;
}
};
}
}
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