锁定老帖子 主题:一种高效的寻路算法 - B*寻路算法
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作者 | 正文 |
发表时间:2010-05-29
最后修改:2010-09-01
在此把这个算法称作B* 寻路算法(Branch Star 分支寻路算法,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。
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发表时间:2010-05-30
写个demo出来跑跑吧..仅仅上面的几个例子还是不够的.
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发表时间:2010-05-31
可能会死在墙角里.....
比如 3、环形障碍 的起始与结束点颠倒一下可以达成么 |
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发表时间:2010-05-31
老抛,呵呵,好久不见了呀
不会卡死在墙角的 环形障碍起点终点发过来是这样走出来的 |
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发表时间:2010-05-31
最后修改:2010-05-31
qinysong 写道 老抛,呵呵,好久不见了呀
不会卡死在墙角的 环形障碍起点终点发过来是这样走出来的 由于没有墙所有正常走....走进布口袋的话怎么办 这个图怎么样 |
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发表时间:2010-05-31
抛出异常的爱 写道 由于没有墙所有正常走....走进布口袋的话怎么办 它会钻进口袋里,再出来,如下: |
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发表时间:2010-05-31
最后修改:2010-05-31
与A*的性能比较是多少呢?
这个太像摸墙走迷宫法则了. |
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发表时间:2010-05-31
抛出异常的爱 写道 与A*的性能比较是多少呢?
测了,比A×还是好。 刚才那个口袋的阻挡情况,5秒钟寻路次数: B* 寻路:68362 次 A* 寻路:14581 次 大概5倍 |
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发表时间:2010-05-31
大哥自动寻路除了判定效率还要考虑最短路径问题,否则多走冤枉路跑半小时才到谁还玩啊。。。。
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发表时间:2010-06-01
感谢楼主!
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