浏览 3057 次
锁定老帖子 主题:实践TDD的点滴——前置条件的准备
精华帖 (0) :: 良好帖 (0) :: 新手帖 (0) :: 隐藏帖 (0)
|
|
---|---|
作者 | 正文 |
发表时间:2010-02-28
最后修改:2010-02-28
例:玩家进入游戏世界的逻辑。 (C++的语法,我尽量简化写,大家应该看得懂) 1、如果游戏世界人数超过1000,则进入失败。 2、如果playerName未找到,也就是没有创建过该player,则进入失败。 3、如果player所在的场景之前未添加到gameWorld,则进入失败。 4、如果该player已经进入游戏世界,则进入失败。 对应的类和成员函数简略为: class GameWorld { public: bool enterPlayer(String playerName) { } private: list<Player> m_playerExists; }; 现在我要为第4条逻辑编写测试代码,即:如果该player已经进入游戏世界,则进入失败。 一种写法是: gameWorld.enterPlayer(“jack”) ; CPPUNIT_ASSERT( !gameWorld.enterPlayer(“jack”) ); 这种写法要求第一次进入世界要能够成功,但进入世界需要满足另外三个条件。第1个条件比较容易满足,而第2条件就需要通过mock确保”jack”已经创建过,第3条件就需要再向gameWorld添加jack所在的场景。而添加场景需要去满足场景添加的条件。这样一来,这个测试的准备工作很多。很多都是之前在编写第1、2、3逻辑时都已经写过的代码。为了满足测试的独立性,我四个逻辑的测试代码是分开的,这一来就出现了重复的代码。 第二种写法: 直接访问gameWorld的私有变量m_playerExists,添加一个名为”jack”的player对象。 这种写法最简单,特别在c++下只需要让测试类成为GameWorld的friend就可以访问私有变量了。但这种做法严重破坏了类的封装,如果已存在的玩家不是以list<Player>存放,重构成以map<string ,player>存放,那么测试代码也得改。照理类内部的代码重构不应该影响到测试代码才对。 第三种写法: 为GameWorld添加一支isPlayerIn()的函数 virtual bool isPlayerIn(String playerName) { } 然后对gameWorld进行mock。 class GameWorldMock : public GameWorld { protected: virtual bool isPlayerIn(String playerName) { return true; } }; 这种写法较第二种好一些,同时也驱动extract method,但同样也存在不妥的地方。isPlayerIn在实际代码中并没有用到,应该是private的,但为了让测试代码mock,要改成是protected。当然你会说isPlayerIn开放成public都行,正好可以做为enterPlayer的后置检测条件。这里我同样有一个困惑,测试中的后置检测条件往往需要通过一些get函数来提供,但常只在测试代码中才用到,实际代码中并没人调用。类似这样的检测函数很多,如果都public了,类的接口定义就很庞大。我一直提倡类的public函数越少越好,不必要的尽量不提供,这样调用者更容易调用。 其实不只是多个前置条件会遇到这个问题,很多添加、删除功能更是会遇到这个问题。删除一个对象的逻辑,就要求完成添加的所有准备,结果添加部分的代码被重复的测试。我的项目中,很从团队成员都干脆将所有测试写在一起,从添加到中间逻辑再到删除。结果一个测试上百行,不易读,不易修护。 声明:ITeye文章版权属于作者,受法律保护。没有作者书面许可不得转载。
推荐链接
|
|
返回顶楼 | |
发表时间:2010-04-09
发现讨论TDD实践的人很少,也许大家认为TDD是引入的难度很低,但对我来说,实践中遇到了很多问题,我相信很多真正实践过的人也会有所体会,如果没有形成对一整套的应对方法和取舍认识,那TDD很难持续下去。
|
|
返回顶楼 | |
发表时间:2010-04-12
和楼主有同样的问题
我觉得对成员变量playerExists的访问,在那个类中应该有一个方法如setPlayers(String[])或者addPlayer(String),用来组playerExists赋值 (因为我们一般会把数据存在数据库,所以取\操作数据的代码应该放入另一个类) 那么就可以解决数据的访问 如果这个类是自己解决数据存取的话,那么就要初使化数据库了,如用DBUnit来做 那如果真的遇到数据不与外部交互的话,那就不知道怎么做了 |
|
返回顶楼 | |
发表时间:2010-04-20
lihuachuan 写道 我觉得对成员变量playerExists的访问,在那个类中应该有一个方法如setPlayers(String[])或者addPlayer(String),用来组playerExists赋值
的确,我有时候会添加一支类似的addPlayers,然后在enterPlayer的所有条件成功时,实现添加的逻辑。这支函数设为private(不应该public),我测试类再以friend的方式(我用c++)直接调用addPlayer来准备进入的玩家数据。 所幸,我现在是开发游戏,不是开发数据库应用(我曾经也开发过好几年),游戏开发用起OO不象数据库那样多麻烦 |
|
返回顶楼 | |
发表时间:2010-12-31
windflawlyq 写道 lihuachuan 写道 我觉得对成员变量playerExists的访问,在那个类中应该有一个方法如setPlayers(String[])或者addPlayer(String),用来组playerExists赋值
的确,我有时候会添加一支类似的addPlayers,然后在enterPlayer的所有条件成功时,实现添加的逻辑。这支函数设为private(不应该public),我测试类再以friend的方式(我用c++)直接调用addPlayer来准备进入的玩家数据。 所幸,我现在是开发游戏,不是开发数据库应用(我曾经也开发过好几年),游戏开发用起OO不象数据库那样多麻烦 #ifdef _TEST define private public #endif |
|
返回顶楼 | |