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刚完成的手机游戏动画编辑器和J2ME平台上演示代码

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作者 正文
   发表时间:2010-03-03  
newthinker 看来已经在这行工作有段时间了,要不不会对这些需求这么了解。
如果能做到newthinker 说的才是一个可以适应多种游戏的编辑器
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   发表时间:2010-03-03  
hydrogen2008 写道
newthinker 看来已经在这行工作有段时间了,要不不会对这些需求这么了解。
如果能做到newthinker 说的才是一个可以适应多种游戏的编辑器


我发现他们两个的工具貌似都没有打包运行,甚至直接打包各机型的功能。像拉阔的一个工具,直接可以打包运行,由策划操作,策划爱怎么改怎么改,改了打包,马上看到效果。有些工具本身生成出来的资源,如果很大,不能修改,移植可能带来天生的隐患,缺陷,比如我试过E398上用DataInputStream dis.readUTF(),如果utf字符串超过3k,马上出错,移植失败,要是分开1k1k读,就不会哦;再比如像7610这机子,如果画图时用了大量翻转,就非常卡,就得使用nokia自带的ui DirectGraphics(dg)了,而一旦使用dg,setClip,旋转等等坐标位置基本上都变了,参看:
http://birdbrother.iteye.com/blog/572888
一个再好的工具,再牛b的程序,通不过一定真机,赚不了钱,那就是失败。
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   发表时间:2010-04-02  
鸟哥哥 写道
lz,你那actdemo我拿了玩了下,把里面的图扣了出来了,呵呵,如果gameloft也是这样的代码,那图就也被破解了:
http://birdbrother.iteye.com/blog/604558


要拿到图片很简单的啊,2个方法
一个是看下数据格式,图片都是png格式的,无非就是把各个数据段拆开,狠点就去掉前面的数据段标志还有crc的值。如果对格式熟一点的话,稍微分析下就知道了。
第二个更简单,从jvm入手,直接可以拿到图片的。
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   发表时间:2010-04-02  
newthinker 写道
楼上谈论的问题都是很实在的。不过一般来说,游戏工具只是负责搞游戏数据,至于数据如何使用,那是你编写游戏引擎要考虑的问题,工具本身不必考虑所有方面,留下一部分给游戏引擎是合适的,比如工具给出的数据有图片变换,你引擎实现的时候,对不同的机型做不同的实现即可,7610你可以事先切好片,然后直接使用drawImage绘制即可,一般的机器就直接drawRegion等等。。。你说到拉阔的那工具,它的设计思路应该是跟rpgmaker一样,非常的傻瓜,策划随便拖拉就能做一个rpg,但是这种情况适应性其实有限,别忘了有得必有失啊,如果你过于简化,就必会失去灵活性。rpgmaker足够简单,有谁拿它做出足够好的游戏?


灵活性可以通过接口的方式扩展实现的。这个可以看下office的实现方式就知道了。
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   发表时间:2010-04-02  
kingzeus 写道
鸟哥哥 写道
lz,你那actdemo我拿了玩了下,把里面的图扣了出来了,呵呵,如果gameloft也是这样的代码,那图就也被破解了:
http://birdbrother.iteye.com/blog/604558


要拿到图片很简单的啊,2个方法
一个是看下数据格式,图片都是png格式的,无非就是把各个数据段拆开,狠点就去掉前面的数据段标志还有crc的值。如果对格式熟一点的话,稍微分析下就知道了。
第二个更简单,从jvm入手,直接可以拿到图片的。



分析知道1是不可能的。它已经不存在png格式。敢问从jvm入手是指?
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   发表时间:2010-04-02  
newthinker 写道
楼上谈论的问题都是很实在的。不过一般来说,游戏工具只是负责搞游戏数据,至于数据如何使用,那是你编写游戏引擎要考虑的问题,工具本身不必考虑所有方面,留下一部分给游戏引擎是合适的,比如工具给出的数据有图片变换,你引擎实现的时候,对不同的机型做不同的实现即可,7610你可以事先切好片,然后直接使用drawImage绘制即可,一般的机器就直接drawRegion等等。。。你说到拉阔的那工具,它的设计思路应该是跟rpgmaker一样,非常的傻瓜,策划随便拖拉就能做一个rpg,但是这种情况适应性其实有限,别忘了有得必有失啊,如果你过于简化,就必会失去灵活性。rpgmaker足够简单,有谁拿它做出足够好的游戏?


引用
7610你可以事先切好片

有时你会发现,内存就那么不好用。切碎的图片多了,速度快了,可是内存不够了。本身就是相互矛盾。工具方面当然有取舍也是正常,有更全面的追求也是好事。
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   发表时间:2010-04-29  
试了下,感觉很强大
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