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作者 | 正文 |
发表时间:2023-10-10
网盘地址:https://pan.baidu.com/s/1qBlyo987PF4SMfw18lDZ-g 提取码:zuaf 分享一套课程——Three.js可视化企业实战WEBGL课,2023年10月最新版,共46章。附源码+课件+素材下载。 Three.js 是一款运行在浏览器中的3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精彩的演示。不过,这款引擎还处在比较不成熟的开发阶段,其不够丰富的 API 以及匮乏的文档增加了初学者的学习难度(尤其是文档的匮乏)three.js的代码托管在github上面。 Three.js 的运行需要4个条件 场景 (scenes) 渲染器 (renderers) 相机 (cameras) 对象 (objects) WebGL 是一种 JavaScript API,它可以在画布中呈现三角形,而且速度非常快,因为它使用访问者的图形处理单元 (GPU)。GPU 可以进行数千次并行计算,这让我们可以在3D场景中进行复杂的运算。然而,尽管 WebGL 在处理3D场景方面非常出色,但仍然有一些缺点。例如,如果你想要创建一个复杂的场景,你需要掌握一些高级技巧,这可能对于初学者来说非常困难。此外,WebGL 也需要高性能的硬件来运行,因为它需要大量的计算资源。因此,如果你的计算机性能不足,那么使用 WebGL 可能会导致你的应用程序运行缓慢或崩溃。 渲染器renderer 渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面 并且以怎样的方式来绘制 let renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //挂载到页面 document.body.appendChild(renderer.domElement) 添加物体 let geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1); //width:立方体x轴的长度,height:立方体y轴的长度,depth:立方体z轴的长度也是深度 渲染物体 renderer.render(scene, camera) //scene:前面定义的场景,camera:前面定义的相机 //renderTarget:渲染的目标默认是是渲染到前面定义的render变量中 //forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除 function render() { cube.rotation.x += 0.1 cube.rotation.y += 0.1 renderer.render(scene, camera) requestAnimationFrame(render) } 操作流程 模型操作: 生成几何体 => 生成材质 => 混合生成模型 商城模型 => 添加到场景中 场景操作 生成场景(配置参数…) => 模型导入场景 相机操作 生成相机 = > 添加控制器(控制相机) 渲染器操作 生成渲染器 => 场景和相机添加到渲染器中 => 建立和canvas 关联 更新模块(动画模块) 动画的连续 ,相机 ,场景的更新控制 声明:ITeye文章版权属于作者,受法律保护。没有作者书面许可不得转载。
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