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flex 入门新手3

刚看了下,flash 和flex 的区别,有点小明白,但是 as 是什么呢, as是flash的语言还是怎么回事?
2012年3月16日 14:41

5个答案 按时间排序 按投票排序

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简单这样理解就行。
flash和flex都是以脚步语言为基本的。
flex算是flash的升级版。
as你就理解为是ActionScript的缩写就行,flash和flex都是基于ActionScript脚本的。
flex最新版本是flex 4。用flex的时候会ActionScript 3就行。

2012年3月17日 00:33
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简单一点来说就是adobe的脚本语言吧,就好比普通网页用js写脚本,而flex就用as写脚本了.静态的东西用flex画画就出来了,逻辑方面的东西就调用sa来弄咯

2012年3月16日 23:06
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AS:ActionScript 一种运行在AVM(ActionScript Virtual Machine)上脚本语言。

Flex:
1.Flex SDK,基于Flash平台的软件开发包,Flex SDK包含了Web应用程序框架(framework)和桌面离线应用程序框架(airframework);
2.Flex Builder,利用Flex SDK开发软件的IDE(Integrated Development Environment 集成开发环境)。
3.基于Flex SDK中的framework,使用Flex Builder开发Web应用程序。

AIR:Adobe Integrated Runtime
1.基于Flash平台的桌面离线应用程序运行环境。
2.基于Flex SDK中的airframework,使用Flex Builder开发桌面离线应用程序。

Flex Builder不仅仅可以开发Flex应用程序,也可以开发AIR应用程序。
AS3是用来开发这些应用程序的语言,是基础。从Flex和AIR的编译过程也可以看到这一点(简化版):
1.将MXML文件翻译成AS3文件
2.将AS3编译成abc
3.将abc及其他资源打包进SWF文件

Flash:一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
可以说Flex和AIR可以做到的用Flash都可以做到。只不过Flex SDK和AIR runtime简化了许多工作。对开发人员更加友好。

2012年3月16日 21:58
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as就是添加脚本代码,像那些简单的flash不用AS都能做,但是像那些复杂的或许不用AS能做出来,但是很复杂,如果用AS,几步就作出来了。还有就是,很多效果只用单纯的flash是做不出来的....   还有像那些flash游戏啥的,不用代码是做不出来的,所以只要从事这方面的就必须会AS...当然只是学学玩的就用不着学这东西的,很复杂的,我自学有一段时间是感觉不是很难,但也不简单

2012年3月16日 15:08
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给你点基本的例子

1、还是要先纠正一个粗心犯的错误。 

在---“%”预算符号取模。3%2=1,8%2=0,数对2取模,如果结果是1就是奇数,如果结果是0就是偶数。 

错误:3%2=1,8%2=0. 

正确:3%2==1,8%2==0 

"=" 是赋值语句,表示把右边的值赋给左边的变量或者表达式。 

"==" 是个判断。是判断左右两边是否相等。 

容易犯的错误是把"="看成等号来判断了,过去我可吃过它的大亏呀,我曾经在一个很小的AS语句中用if(i=10){....},结果老是出错,我问遍了很多的人都没有给我找出这个错误来哩。 

我们在这里学会了判断数的奇、偶了。这是很有用的东东噢! 

2、关于赋值语句: 

本讲学了一个很有用的赋值语句set(变量名字,赋给变量的值) 

"="多数情况是用于对单个的变量赋值; 

例如 i=1。或者num=6 

set(变量名字,赋给变量的值)则经常用于动态的为一组变量赋值。例如 

for(i=1;i<10;i++){ 

set("m"+i,2*i) 

} 

那么变量m1,m2,...m9分别为2,4,6....18。 

3、看看主要代码: 

for(i=1;i<10;i++){ 

(1) duplicateMovieClip(_root.mc,"mc" add i,i); 

(2) setProperty("mc" add i,_x,10+i*30); 

(3) setProperty("mc" add i,_y,10+i*30); 

(4) set("mc" add i add ".num",i); 

} 

A、由(1)我们知道,在循环中复制的mc分别为mc1,mc2,mc3....mc9;被复制的是mc,mc的下级有个动态文本叫num,路径为mc.num;而复制品都要保持母体的所有属性,所以,就有九个动态文本了,分别是mc1.num,mc2.num,mc3.num.....

.由(4)给这九个动态文本分别赋值了,分别是1,2,3....9。 

B、 在这个for循环中的中间两句(2)(3),则是分别给这九个复制了的mc定下_x和_y的坐标。因为原母体mc是静止的,如果不给复制品指定不同的位置,那么,他们就会一个堆在另一个上面,你就只能看见一个mc9了! 

4、学习中出现的问题及参考解答: 

(1)、A:不能随我所愿复制小球的位置,其坐标是否与数学坐标一致? 

B:坐标的位置基本上和数学上一样的,只是,在场境中,原点在左上角,在元件中,原点在元件的中心位置。都是从左到右,_x逐渐增加,从上到下,_y 的值逐渐增加。因此,在元件中有正、负之分。 

(2)、A:第八课的例子倒是看懂了,可就是作业做不出来. 

我想应该是在设置num变量前判断 i 是否为奇数, 

if (i%2=1) { 

set("mc" add i add ".num", i); 

} 

可测试时就对这条语句报错是怎么回事?我哪里做错了?对于取模我换过一个变量来代替a=i%2,然后再判断a是否为1 ,这样做还是不行 

B:你前一个基本正确!在FLASH里,“=”是赋值语句,表示把右边的量交给左边的变量,等于该用“==”,所以,你第一个中的if(i%2==1),就应当OK了!

2012年3月16日 15:07

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