-
我这段Alpha-Beta剪枝的代码哪里出问题了?30
public synchronized boolean thinkAndMove()
{
//AI开局先手,首先占天元
if (engine.checkPoint(engine.getTotalCol() / 2, engine.getTotalRow() / 2))
bestMove = RenjuChessman.getInstance(chessmanColor, engine.getTotalCol() / 2, engine.getTotalRow() / 2);
//人类玩家先手,AI在天元周围8个位置随机应子
else if (engine.getStep() == 1)
{
boolean canAdd = false;
int a = -engine.getTotalCol();
int b = -engine.getTotalRow();
do
{
Random r = new Random();
a = r.nextInt(3) - 1;
b = r.nextInt(3) - 1;
canAdd = engine.checkPoint(engine.getTotalCol() / 2 + a, engine.getTotalRow() / 2 + b);
}
while (!canAdd);
bestMove = RenjuChessman.getInstance(chessmanColor, engine.getTotalCol() / 2 + a, engine.getTotalRow() / 2 + b);
}
//Alpha-Beta剪枝搜索最好的下子点
else
{
//生成走法集合
ArrayList<IChessman> moveCanGo = NearMovesGenerator.generateMove(engine);
//由于ArrayList非线程安全,先转换为数组
IChessman[] chessman = new IChessman[moveCanGo.size()];
chessman = moveCanGo.toArray(chessman);
int bestValue = Integer.MIN_VALUE + 1;
//对走法集合中的每一个走法
for (int i = 0; i < chessman.length; i++)
{
//在棋盘上虚拟下一子
engine.virtualAddChessman(chessmanColor, chessman[i].getX(), chessman[i].getY());
//递归Alpha-Beta剪枝搜索
int value = alpha_beta(depth, new Integer(Integer.MIN_VALUE + 1), new Integer(Integer.MAX_VALUE - 1), true);
//恢复棋盘
engine.recoverVirtualAdded(chessman[i].getX(), chessman[i].getY());
//若返回值大于之前的bestValue,bestValue = value,并标记此走法为当前最好的走法
if (value > bestValue)
{
bestValue = value;
bestMove = chessman[i];
}
}
}
//在棋盘上下子
return putAChessman(chessmanColor, bestMove.getX(), bestMove.getY());
}
/**
* Alpha-Beta Search
* @param depth 搜索深度
* @param alpha
* @param beta
* @param isMaxLayer 当前是否极大层
* @return
*/
private int alpha_beta(int depth, Integer alpha, Integer beta, boolean isMaxLayer)
{
int value = Integer.MIN_VALUE + 1, bestvalue = Integer.MIN_VALUE + 1;
//获取上一个在棋盘上的虚拟下子
IChessman latedAdd = engine.getLatestVirtualAdded();
if (latedAdd != null)
{
//判断上一个虚拟下子造成的结果
int winner = engine.getWinner(latedAdd.getChessmanColor(), latedAdd.getX(), latedAdd.getY());
if (winner != IEngine.NO_WINNER)
//上一个虚拟下子造成结果为AI玩家获胜
if (winner == chessmanColor)
return SituationInfo.SureWinValue;
//上一个虚拟下子造成的结果为人类玩家获胜
else
return -SituationInfo.SureWinValue;
}
//达到搜索深度
if (depth <= 0)
{
//评估上一个虚拟下子的价值(对自己的价值和对对手的价值)
int vS = SituationInfo.analyze(chessmanColor, latedAdd.getX(), latedAdd.getY(), engine);
int vO = SituationInfo.analyze(engine.getOpponentChessmanColor(), latedAdd.getX(), latedAdd.getY(), engine);
if (isMaxLayer)
return vS + vO;
else
return -(vS + vO);
}
//确定下一个将在棋盘上虚拟下子的棋子颜色
int cColor = isMaxLayer ? engine.getOpponentChessmanColor() : chessmanColor;
//生成走法集合
ArrayList<IChessman> moveCanGo = NearMovesGenerator.generateMove(engine);
IChessman[] chessman = new IChessman[moveCanGo.size()];
chessman = moveCanGo.toArray(chessman);
//对走法集合中的每一个走法
for (int i = 0; i < chessman.length; i++)
{
//在棋盘上虚拟下一子
engine.virtualAddChessman(cColor, chessman[i].getX(), chessman[i].getY());
//递归Alpha-Beta剪枝搜索
value = alpha_beta(depth - 1, new Integer(Integer.MIN_VALUE + 1), new Integer(Integer.MAX_VALUE - 1), !isMaxLayer);
//恢复棋盘
engine.recoverVirtualAdded(chessman[i].getX(), chessman[i].getY());
if (isMaxLayer)
{
//取最大值
if (value > alpha)
{
alpha = value;
bestvalue = alpha;
//剪枝
if (alpha >= beta)
return beta;
}
}
//取最小值
else if (value < beta)
{
beta = value;
bestvalue = beta;
//剪枝
if (alpha >= beta)
return alpha;
}
}
return bestvalue;
}
}
结果这样的AI傻乎乎的,就连我之前写的SimpleAI都比不上。
完整的源代码http://files.blogbus.com/dsharp.blogbus.com/files/12140501640.rar2008年6月21日 20:11
目前还没有答案
相关推荐
这篇论文主要目的是分析Alpha-Beta剪枝算法,提供对其性能特征的定量估计,并在各种随机数据上获得其运行时间的界限。在介绍Alpha-Beta剪枝之前,文章首先介绍了Minimax算法和它的基本原理,这为后续的剪枝技术提供...
《五子棋 alphabeta 算法详解与应用》 五子棋,作为一种深受人们喜爱的智力游戏,其挑战性和策略性使得它在人工智能领域也有着广泛的研究。本项目中,开发者借鉴了网络上的开源资源,实现了基于 alphabeta 算法的...
AlphaBeta搜索是基于经典的Minimax算法的一种优化策略,主要用于解决二人零和博弈问题,如棋类游戏。五子棋作为此类游戏的一员,通过AlphaBeta搜索,计算机能够高效地进行深度优先搜索,以预测对手可能的走法并作出...
5. **优化策略**:为了进一步提升效率,可以使用一些优化策略,如 alpha-beta delta pruning(仅考虑差值的变化)、动态剪枝、迭代加深搜索等。 6. **缓存与开局库**:利用棋局历史记录,可以构建一个缓存表存储已...
这可能涉及搜索策略,如Minimax算法或Alpha-Beta剪枝,以优化计算机的决策过程。 5. **界面显示**:虽然C语言本身不支持图形用户界面,但开发者可能使用了如ncurses库来创建文本界面,或者与特定的图形库(如SDL、...
alpha-beta剪枝是A*搜索算法的优化版本,特别适用于两玩家的零和博弈问题,如象棋游戏。在搜索过程中,alpha代表当前已知的最小收益(对于玩家而言),而beta代表已知的最大收益。通过比较alpha和beta值,可以提前剪...
本文将深入探讨一个专门针对五子棋(Gobang)游戏开发的AI系统,该系统运用了极大极小搜索(Minimax Search)和α-β剪枝(Alpha-Beta Pruning)策略,实现了无禁手规则,并且具有一定的深度学习能力,能够进行8层深...
总结来说,尽管“没调试出来的五子棋”遇到了挑战,但借助VS2010和EasyX,我们可以构建出五子棋的图形界面,再结合Alpha-Beta剪枝算法,有望实现一个高效且智能的游戏AI。调试是软件开发的重要环节,通过逐步排查和...
通过这个项目,我们可以深入理解人工智能在游戏策略中的应用,以及alpha-beta剪枝算法如何提高搜索效率。同时,Python编程能力得到锻炼,理解了如何利用面向对象的方法来构建复杂系统。此外,游戏设计也让我们体会到...
在这个项目中,开发者进一步对原有的五子棋 alphabeta 算法进行了优化,特别是在数棋阶段引入了有限状态机(Finite State Machine, FSM)模型,从而增强了程序的智能表现。 首先,我们来理解 alphabeta 算法的基本...
A-B剪枝算法是Alpha-Beta剪枝的变种,由Alpha(α)和Beta(β)两个参数定义。在五子棋的上下文中,Alpha表示当前节点所有可能的最佳结果的下界,而Beta则表示所有可能的最差结果的上界。当搜索过程中发现某个分支...
Alpha-Beta剪枝是对最小最大策略的重要改进,其核心思想在于减少不必要的节点评估,通过动态调整搜索边界来避免无效计算。在搜索过程中,对于每一个节点,算法会设定上下界(alpha和beta),当下界大于等于上界时,...
【五子棋--Java代码在Eclipse中运行】 在计算机编程的世界里,Java是一种广泛使用的高级编程语言,尤其在开发桌面应用和...通过分析和理解这段代码,我们可以深入学习Java的GUI编程,同时提升逻辑思维和问题解决能力。
该论文提出了几种不同的算法和技术组合,包括Random-Max-Trees算法、Alpha-Beta剪枝算法、Monte Carlo评估和UCT(Upper Confidence Bound applied to Trees)算法,以解决2048游戏中的策略制定问题。 #### 二、...
在象棋程序开发中,常见的技术关键词可能有:算法设计、数据结构(如棋盘状态的存储)、用户界面设计、游戏逻辑实现、人工智能(如Minimax算法或Alpha-Beta剪枝)等。 【标签】:“代码” 这个标签明确了我们要讨论...
Alpha-Beta剪枝则是在Minimax基础上优化的一种策略,它通过设置两个边界值(Alpha和Beta)来提前排除无效的分支,大大减少了搜索空间,提高了效率。 首先,我们需要设计一个棋盘和棋子的数据结构。这通常用二维数组...
通过理解MFC的组件和事件处理机制,以及掌握Minimax和Alpha-Beta剪枝的原理,开发者可以构建出具有挑战性和趣味性的五子棋应用。在实际开发过程中,不断优化和调整AI策略,将使游戏更具吸引力。
象棋引擎是基于搜索算法的,最常用的是Alpha-Beta剪枝和PVS(Principal Variation Search)算法,这两种算法能够在有限的时间内寻找最佳走法。Alpha-Beta剪枝通过排除无用的分支,极大地减少了搜索空间;PVS则专注于...
通过学习和理解这段源代码,开发者不仅可以掌握MFC的基本用法,还能了解如何将AI技术融入到实际项目中,提升软件的智能化水平。对于想要深入研究游戏编程或AI算法的程序员来说,这是一个宝贵的实践案例。
5. **Alpha-Beta剪枝**:为了提高MiniMax算法的效率,通常会结合Alpha-Beta剪枝技术,通过排除不会影响最终结果的分支来减少搜索空间,从而在保持智能性的同时降低计算复杂度。 6. **事件处理函数**:在MATLAB GUI...