阅读更多

0顶
0踩

移动开发

转载新闻 Android性能优化典范(二)

2015-03-04 11:33 by 副主编 mengyidan1988 评论(0) 有3823人浏览
Android性能优化典范(一)
接上文:
5)Android, UI and the GPU

了解Android是如何利用GPU进行画面渲染有助于我们更好的理解性能问题。那么一个最实际的问题是:activity的画面是如何绘制到屏幕上的?那些复杂的XML布局文件又是如何能够被识别并绘制出来的?



Resterization栅格化是绘制那些Button,Shape,Path,String,Bitmap等组件最基础的操作。它把那些组件拆分到不同的像素上进行显示。这是一个很费时的操作,GPU的引入就是为了加快栅格化的操作。

CPU负责把UI组件计算成Polygons,Texture纹理,然后交给GPU进行栅格化渲染。



然而每次从CPU转移到GPU是一件很麻烦的事情,所幸的是OpenGL ES可以把那些需要渲染的纹理Hold在GPU Memory里面,在下次需要渲染的时候直接进行操作。所以如果你更新了GPU所hold住的纹理内容,那么之前保存的状态就丢失了。

在Android里面那些由主题所提供的资源,例如Bitmaps,Drawables都是一起打包到统一的Texture纹理当中,然后再传递到GPU里面,这意味着每次你需要使用这些资源的时候,都是直接从纹理里面进行获取渲染的。当然随着UI组件的越来越丰富,有了更多演变的形态。例如显示图片的时候,需要先经过CPU的计算加载到内存中,然后传递给GPU进行渲染。文字的显示更加复杂,需要先经过CPU换算成纹理,然后再交给GPU进行渲染,回到CPU绘制单个字符的时候,再重新引用经过GPU渲染的内容。动画则是一个更加复杂的操作流程。

为了能够使得App流畅,我们需要在每一帧16ms以内处理完所有的CPU与GPU计算,绘制,渲染等等操作。
6)Invalidations, Layouts, and Performance

顺滑精妙的动画是app设计里面最重要的元素之一,这些动画能够显著提升用户体验。下面会讲解Android系统是如何处理UI组件的更新操作的。

通常来说,Android需要把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制的对象。这个操作是在DisplayList的帮助下完成的。DisplayList持有所有将要交给GPU绘制到屏幕上的数据信息。

在某个View第一次需要被渲染时,DisplayList会因此而被创建,当这个View要显示到屏幕上时,我们会执行GPU的绘制指令来进行渲染。如果你在后续有执行类似移动这个View的位置等操作而需要再次渲染这个View时,我们就仅仅需要额外操作一次渲染指令就够了。然而如果你修改了View中的某些可见组件,那么之前的DisplayList就无法继续使用了,我们需要回头重新创建一个DisplayList并且重新执行渲染指令并更新到屏幕上。

需要注意的是:任何时候View中的绘制内容发生变化时,都会重新执行创建DisplayList,渲染DisplayList,更新到屏幕上等一系列操作。这个流程的表现性能取决于你的View的复杂程度,View的状态变化以及渲染管道的执行性能。举个例子,假设某个Button的大小需要增大到目前的两倍,在增大Button大小之前,需要通过父View重新计算并摆放其他子View的位置。修改View的大小会触发整个HierarcyView的重新计算大小的操作。如果是修改View的位置则会触发HierarchView重新计算其他View的位置。如果布局很复杂,这就会很容易导致严重的性能问题。我们需要尽量减少Overdraw。



我们可以通过前面介绍的Monitor GPU Rendering来查看渲染的表现性能如何,另外也可以通过开发者选项里面的Show GPU view updates来查看视图更新的操作,最后我们还可以通过HierarchyViewer这个工具来查看布局,使得布局尽量扁平化,移除非必需的UI组件,这些操作能够减少Measure,Layout的计算时间。
7)Overdraw, Cliprect, QuickReject

引起性能问题的一个很重要的方面是因为过多复杂的绘制操作。我们可以通过工具来检测并修复标准UI组件的Overdraw问题,但是针对高度自定义的UI组件则显得有些力不从心。

有一个窍门是我们可以通过执行几个APIs方法来显著提升绘制操作的性能。前面有提到过,非可见的UI组件进行绘制更新会导致Overdraw。例如Nav Drawer从前置可见的Activity滑出之后,如果还继续绘制那些在Nav Drawer里面不可见的UI组件,这就导致了Overdraw。为了解决这个问题,Android系统会通过避免绘制那些完全不可见的组件来尽量减少Overdraw。那些Nav Drawer里面不可见的View就不会被执行浪费资源。



但是不幸的是,对于那些过于复杂的自定义的View(重写了onDraw方法),Android系统无法检测具体在onDraw里面会执行什么操作,系统无法监控并自动优化,也就无法避免Overdraw了。但是我们可以通过canvas.clipRect()来帮助系统识别那些可见的区域。这个方法可以指定一块矩形区域,只有在这个区域内才会被绘制,其他的区域会被忽视。这个API可以很好的帮助那些有多组重叠组件的自定义View来控制显示的区域。同时clipRect方法还可以帮助节约CPU与GPU资源,在clipRect区域之外的绘制指令都不会被执行,那些部分内容在矩形区域内的组件,仍然会得到绘制。



除了clipRect方法之外,我们还可以使用canvas.quickreject()来判断是否没和某个矩形相交,从而跳过那些非矩形区域内的绘制操作。做了那些优化之后,我们可以通过上面介绍的Show GPU Overdraw来查看效果。
8)Memory Churn and performance

虽然Android有自动管理内存的机制,但是对内存的不恰当使用仍然容易引起严重的性能问题。在同一帧里面创建过多的对象是件需要特别引起注意的事情。

Android系统里面有一个Generational Heap Memory的模型,系统会根据内存中不同的内存数据类型分别执行不同的GC操作。例如,最近刚分配的对象会放在Young Generation区域,这个区域的对象通常都是会快速被创建并且很快被销毁回收的,同时这个区域的GC操作速度也是比Old Generation区域的GC操作速度更快的。



除了速度差异之外,执行GC操作的时候,任何线程的任何操作都会需要暂停,等待GC操作完成之后,其他操作才能够继续运行。



通常来说,单个的GC并不会占用太多时间,但是大量不停的GC操作则会显著占用帧间隔时间(16ms)。如果在帧间隔时间里面做了过多的GC操作,那么自然其他类似计算,渲染等操作的可用时间就变得少了。

导致GC频繁执行有两个原因:

  • Memory Churn内存抖动,内存抖动是因为大量的对象被创建又在短时间内马上被释放。
  • 瞬间产生大量的对象会严重占用Young Generation的内存区域,当达到阀值,剩余空间不够的时候,也会触发GC。即使每次分配的对象占用了很少的内存,但是他们叠加在一起会增加Heap的压力,从而触发更多其他类型的GC。这个操作有可能会影响到帧率,并使得用户感知到性能问题。




解决上面的问题有简洁直观方法,如果你在Memory Monitor里面查看到短时间发生了多次内存的涨跌,这意味着很有可能发生了内存抖动。



同时我们还可以通过Allocation Tracker来查看在短时间内,同一个栈中不断进出的相同对象。这是内存抖动的典型信号之一。

当你大致定位问题之后,接下去的问题修复也就显得相对直接简单了。例如,你需要避免在for循环里面分配对象占用内存,需要尝试把对象的创建移到循环体之外,自定义View中的onDraw方法也需要引起注意,每次屏幕发生绘制以及动画执行过程中,onDraw方法都会被调用到,避免在onDraw方法里面执行复杂的操作,避免创建对象。对于那些无法避免需要创建对象的情况,我们可以考虑对象池模型,通过对象池来解决频繁创建与销毁的问题,但是这里需要注意结束使用之后,需要手动释放对象池中的对象。

来自:胡凯的博客
  • 大小: 76.7 KB
  • 大小: 87 KB
  • 大小: 99 KB
  • 大小: 126 KB
  • 大小: 111.3 KB
  • 大小: 71.8 KB
  • 大小: 51.1 KB
  • 大小: 73.9 KB
  • 大小: 72.5 KB
来自: 胡凯的博客
0
0
评论 共 0 条 请登录后发表评论

发表评论

您还没有登录,请您登录后再发表评论

相关推荐

  • Android性能优化典范

    新年伊始,Google发布了包含16个短视频的Android性能优化典范专题,详解Android系统中有关性能问题的底层工作原理,并介绍了如何通过工具找出性能问题以及提升性能的建议。本文作者对这些问题和建议进行了总结梳理。...

  • Android高级开发之性能优化典范

    本文从电量,视图,内存三个性能方面的知识点给大家介绍android高级开发之性能优化的相关知识,希望对大家有所帮助

  • Android性能优化典范(五)

    这是Android性能优化典范第5季的课程学习笔记,拖拖拉拉很久,记录分享给大家,请多多包涵、担待指正!文章共有10个段落,涉及的内容有:多线程并发的性能问题,介绍了AsyncTask、HandlerThread、IntentService与...

  • Android性能优化典范(下)

    虽然Android有自动管理内存的机制,但是对内存的不恰当使用仍然容易引起严重的性能问题。在同一帧里面创建过多的对象是件需要特别引起注意的事情。Android系统里面有一个GenerationalHeapMemory的模型,系统会根据...

  • Android性能优化典范 - 第6季 - 胡凯1

    Android性能优化典范 - 第6季 - 胡凯1

  • Android性能优化典范 二

    Google前几天刚发布了Android性能优化典范第2季的课程,一共20个短视频,包括的内容大致有:电量优化、网络优化、Android Wear上如何做优化、使用对象池来提高效率、LRU Cache、Bitmap的缩放、缓存、重用、PNG压缩...

  • android性能优化 胡凯,Android性能优化典范 - 第1季 阅读笔记

    该文章是自己在阅读 Android性能优化典范-第1季 时的读书笔记,Android性能优化典范主要讲了Android的渲染机制、内存和GC以及电量优化方面相关的内容,因为内容比较庞杂,加上一些知识点需要花心思去理解,所以在...

  • Android性能优化典范 - 第3季 - 胡凯1

    Android性能优化典范 - 第3季 - 胡凯胡凯存档Android官培训课程关于胡凯友情链接Android性能优化典范 - 第3季Aug 11th, 201

  • Android性能优化典范 - 第4季 - 胡凯1

    Android性能优化典范 - 第4季 - 胡凯络请求的场景有可以是普通的http请求,也可以打开某个URL去获取数据,如下图所示:我们有两种式来清除HttpR

  • Android性能优化典范 - 第5季 - 胡凯1

    Android性能优化典范 - 第5季 - 胡凯1

  • 浅析安卓(Android)的性能优化

    性能优化是一个大的范畴,如果有人问你在Android中如何做性能优化的,也许都不知道从哪开始说起。那么这篇文章我们从布局优化和内存优化两个方面来展开说如何进行Android的性能优化。

  • Android性能优化典范 - 第2季 - 胡凯1

    介绍些在AndroidWear上的最佳实践典范。尽量减少刷新请求,例如我们可以在不需要某些数据的时候尽快注销监听,减刷新频率,对Sensor的数据做批量处理等等

  • 生活在美国:最常有用的英语口语900句

    1. I see. 我明白了。 2. I quit! 我不干了! 3. Let go! 放手! 4. Me too. 我也是。 5. My god! 天哪! 6. No way! 不行! 7. Come on. 来吧(赶快) 8. Hold on. 等一等。 9. I agree。 我同意。 10. Not bad. 还不错。 11. Not yet. 还没。 12. See you. 再见。

  • 我的解决毫无动力的之道

    学习是需要勇气和精力的.没个人的解决方式都不一样.而我在心情比较压抑的时候一般都会上书店买几本书回家看或是买几张DVD影片.如还不行的话就只有埋头睡觉,什么事都不做.晕,这些难道是程序员的生活吗?

  • 终于可以去好好的学习了

          最近公司老总和我谈了谈我的职业生涯规划,最重要的决定派我去培训学习.我听后,暗暗高兴,终于可以去学习了.      左选右选,我决定还是去学习.NET,然后考考MCSD或MCAD检验自己的学习成绩.

  • 最近的日子不好过

         近期我是完全不能提起精神专注我的工作.生活上的难题占据了我的脑海里的大部分神经.房子,票子,妻子已经使我疲于奔命了.至今我也不能做到平衡.不知道各位是怎样解决这些问题的?

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics