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编者按:9RIA天地会精心打造的业界领先的开发者大会——RIA天地行将于2012923日在广州凯旋华美达大酒店举行。小编将采访一些与会讲师,谈谈他们将在会上分享的内容。

 

本期我们采访的讲师是:

李伟,《掌门游戏》创始人之一。 从2002年开始从事软件开发工作,擅长语言C/C++2011年底,与几个朋友创办《掌门游戏》,主要工作放到了Unity引擎的使用。主持开发了《Air Power》(PC/WEB),《斩首行动》(Android/IOS,《荣耀阵地》(开发中),《The Jackal OL》(Android/IOS,开发中)。

 

 

9RIA天地会小编请先介绍一下自己及掌门游戏的基本情况和旗下的产品吧

 

李伟: 我是老80后了,就像“老男孩”这首歌唱的那样,有梦想就不应该放弃。动漫游戏就是我梦想,但是真的走上这条路才发现,追梦的路真得很崎岖坎坷又有很多的无奈,不是诉苦是真实感受。打工久了,就想自己试试,幸好我有一帮志同道合的朋友和同事,我们一拍即合,计划成立自己的小团队,就这样在11年“掌门游戏”诞生了。

 

在创立“掌门游戏”之初,我们调研了市场上的引擎与市场的发展方向,最终确定了一个大方向,那就是Unity与移动平台。因为也是初次接触Unity,所以我们为了熟悉引擎尝试性的做了一个demoAir Power》,Unity带给我们的感觉已经不能用“惊艳”来形容。就这样,Unity就成了我们的大众情人。

 

 

第一个产品我们推出了3D空战射击游戏《斩首行动》(移动平台为《苍穹无双》),这款游戏是我们的开山之作,但是因为是第一次,我们也遇到了不少问题,开发周期也比较长。加之乔布斯去世后的苹果效率越来越低,产品上线一时受到影响,好在酒香不怕巷子深。目前我们同期开发的游戏有3款(包括OL),类型截然不同,对应不同平台。相信在不久之后会和大家见面的。

 

9RIA天地会小编组建这个创业团队时,有没有遇到什么困难?最难忘的事是什么?能分享一下创业心得么?

 

李伟: 还好,队伍组建还是比较顺利,大家的目标是统一的。当然也不是所有事情都是一帆风顺的。第一个产品的开发过程中是出现了不少问题的,主要体现在成员之间的配合上,大家都有想法,都想把自己的想法加入到游戏中,但是这样做的结果是我们的游戏越来越偏离我们的初衷。我们意识到这个问题后,也是及时调整策略,分工明细,各司其职,使《斩首行动》回到当初设计时的轨道上。

 

有时天马行空不如脚踏实地来的实际。创业团队是不缺技术的,当然技术是头等大事和基本。但是相对于技术而言,市场的开发才是重中之重,对于我们搞技术的人来说,跑市场谈合作可能比让我们搞研发要难的多,所以对与我们来说,我们做了一个决定,请人为我们去做市场,收益大家来分。就这样我们有我们自己的合作伙伴,由他来为我们的产品做市场以及市场反馈的收集。这样我们就能扬长避短,专心做开发了。

 

9RIA天地会小编:现在U3D引擎开发的作品越来越多,您对这一技术的前景如何看待?在跨平台来说,相比HTML5FLASH3D等技术,unity3d有什么优势?

 

李伟: Unity产品越来越多这对于我们开发者来说有利有弊,当然弊端是竞争加大了,对于同一个引擎开发的产品质量要求就更高。但是我们也要看到有利的一面,Unity的技术交流也就越来越多,使我们能够对Unity的性能及使用有更好的认识,有助于我们的产品研发。这绝对是利大于弊的,毕竟市场不是一个人或一家的。

 

对于跨平台,目前市面上的引擎及技术还并不是特别出众,各有优势。从我个人观点来看,HTML5FLASH3D等技术是产品级的,而从Unity的发展来看,Unity是要发展成一个平台级的引擎。相信大家已经看到了Unity3.5已经集成Flash平台,并且在不断的完善,而UnityHTML5也是不会放手的,HTML5也是Unity的发展策略之一。我们在这一点上仁者见仁智者见智,静观Unity的发展吧。

至于Unity的优势一目了然,主要针对开发者的就是上手快门槛低和可视化的模块式开发。这对于引擎来说是至关重要的,同大牌引擎Unreal来做比较,相信广大开发者及发烧友已经深有体会了。

 

9RIA天地会小编在您看来,一款成功的游戏最需要具备什么样的品质?

李伟:成功的游戏有很多,但是能够影响市场改变市场的游戏产品还是比较少的。就从目前来看,哪些游戏是呢,很多朋友就会想到《魔兽系列》、《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》等游戏。这些游戏并不是横空出世的,而是研发公司多年的经验积累和文化沉淀出来的。所以对于这样的产品来说,距离我们还是比较远的。当然我们也不会妄自菲薄,我们有我们的文化,我们的经验也在逐步积累,我们需要了解市场,以玩家角度看待游戏,多去借鉴而少要抄袭,我们也能创造奇迹。

 

从一般意义上来说,成功的游戏还是比较有特点,首先要轻松、要有一定的粘着力,画面不一定要多么的精美,但是肯定是有趣味性的。如果你的产品有了这几点,在市场上肯定是受欢迎的。

 

9RIA天地会小编相对于桌面平台,在移动平台上开发会收到较多限制,主要在于存储空间和CPUGPU的处理能力,其次是系统的规范化。unity3d如何应对这样的问题?

李伟:确实对于桌面游戏来说,移动平台上的开发有很大的约束,我之所以说是“约束”而不是你所问的“限制”,其实有很多技术层面上的表现可以换换思路用其他方式解决。

 

我的开发理念其实是很简单:用最简单的方式来解决问题。Unity对与画面的表形能力是很强的,但是对CPUGPU的压力就会增加。所以我们对待桌面游戏与手机游戏就要有不同的处理思路和表现。我们只说手机游戏吧,手机作为移动平台已经不只是通话的作用了,它的各方面配置虽说是越来越高,但是跟PC等平台还是有很大差距。那么我们在制作游戏时需要把PC上的效果放到手机上后肯定是吃不消的,拿粒子系统来说,成千上万的粒子我们是不能用的,但是我们可以用3D建模工具制作一些简单面片组合,用以简单的序列图完全可以表现出不错的效果来,这是对于制作细节来说的。

 

Unity是一个强大而又贴心的引擎,她完全为开发者考虑,本身自带的各种优化功能就能给性能带来很大的提升。“Occlusion Culling”在我看来就是移动平台的优化利器,它并不需要开发者掌握太多的专业技术及知识,只需当作一种工具来对待,用好它你的游戏就已经可以说优化了一半了,GPU的压力其实也就降低了不少。

 

还有一个不好控制的问题就是CPU的使用,而这正是Unity的长处,大部分CPU是用在了各个脚本的执行上面,而在Unity中,脚本是以组建的形式存在的,它可以随时添加、删除,也可以随时禁用、启用,在用不到的时候就禁用掉,有用时就启用它,非常方便灵活。最大的亮点还在于GameObjectUnity中,场景内所有的元素基本上都是以GameObject形式存在,而它的激活与非激活状态是降低CPU的一个重点。

 

在我看来以上这几点如果掌握,那么游戏在移动平台上跑起来就不会太费力。对于存储空间,有些人认为这已经不是手机上的短处了,实则不然,一些莫名其妙的退出Bug,就很可能是存储空间不足而引起的。但是这个问题也不是简单就能解决的,所以我们还是把没用的元素及时清理,经常观察存储空间的变化,通过总结经验来处理这个问题吧。

9RIA天地会小编:可否简要分享下您在广州天地行的演讲内容?

李伟:演讲不敢说,只是作为交流的一种方式吧。Unity在国内使用的基数很大,有很多初学的朋友一直停留在实现几个功能的阶段,想要进一步制作出一个游戏时无从下手,这些朋友可能把制作游戏想像的太复杂了。其实不然,用Unity制作游戏是比较容易的,当然方式会有很多。

 

我将向朋友们介绍一种最为简单易用的游戏框架,我把它称作为“状态流程框架”。就像一个简单的公式一样,只需要把你想要添加的元素以这种方式放到Unity中,他就能很好的工作。并且管理起来是比较容易的。使用“状态流程框架”制作一些轻量级的游戏还是游刃有余的。

 

对于一个游戏开发者来说,制作出第一个自己的游戏是自己开发道路上的一个里程碑,没有第一个就没有第二个,希望所介绍的“状态流程框架”能够给朋友们带来第一个游戏。

 

9RIA天地会小编:对于9RIA天地行,您有什么寄语吗?

李伟:天地会作为国内最大的技术交流平台,给大家带来了很多帮助。天地行这种互动方式也是非常好,祝愿天地会在国内技术平台上做的更出色,天地行举办的水平越来越高,而开发者从中获得更多的宝贵财富。

大会地址http://tiandixing.9ria.com      大会时间923

想要现场听取相关演讲内容并参与深度交流的朋友请参加华南游戏开发者大会,更多关于本次大会的讲师和精彩内容介绍,请关注:华南游戏开发者大会

最后100个参会免费名额等待您的加入!

 

 

 

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