相关推荐
-
unity3d 卡通场景资源包 卡通的
unity3d 卡通场景资源包 卡通的含特效,有代码。
-
d3d12龙书学习之MiniEngine的最小化实现(九) 龙书第13章 计算着色器 模糊,描边
文章目录前言添加计算着色器相关的文件利用计算着色器计算输入向量的和numthreads的含义dispatch参数意义水波纹采用计算着色器计算模糊效果sobel描边计算着色器总结调试着色器目前为止,对于原MiniEngine代码的变化记录 前言 计算着色器是利用GPU来计算的一种着色器程序。本身不属于渲染管线。但因为是GPU编程中的一部分,所以可以读到显存中的各类数据。又因为GPU并发计算能力很强,...
-
卡通渲染 描边 outline 部分shader
顶点着色器 float4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_V, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)); viewPos = viewPos / viewPos.w; float3 N = UnityObjectToViewPos(v.normal); N.z = 0.0099999998; N = normalize(N); // 这段话...
-
Unity中的卡通渲染
标准材质 卡通材质。现实中边缘光是由背光产生的,风格化渲染中可以通过菲尼尔计算出来。NdotH,卡通渲染高光边缘比较硬,加个Smoothstep。增加额外Pass渲染一张头发阴影图,脸部采样这张图。描边有几种算法,这里选择法线外扩描边。用NdotL采样一张ramp贴图。
-
【游戏开发渲染】Unity ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2022(持续更新)
Unity的ShaderGraph插件,我决定把我自己实验的所有效果记录到这篇博客中,附带完整高清的连线动态图,希望对想要学习ShaderGraph的同学有所启发。
-
Shader Graph 物体描边的思考
点乘的几何意义:引用自https://zhuanlan.zhihu.com/p/142483832 Dot ( ) 俩个3维向量(a,b),点乘的结果为一个常量。 (一般在写Shader的时候用点乘求俩个向量之间的夹角。) 关系如下图。 叉乘的几何意义 Cross() 俩个3维向量(a,b),叉乘得到的结果为一个3维向量(c),c垂直于a并且垂直于b. 边缘检测的原理:引用自https://zhuanlan.zhihu.com/p/25339585 边缘检测的原理...
-
最好用描边shader
在网上找到的在unity中使用最好的描边着色器shader。该文件里面总共有12个项目,2个为一组,共有6种表面着色器shader。 【功能】改着色器成功的解决了一般的描边shader存在有以下问题: 1,会丢失原来的材质 2,效果不好 【使用方法/注意事项】 1,文件夹需要保存在英文路径下,路径中不能包含中文字符 2,在导入时候,一个shader包含两个文件:xxx.shader和xxx.shader.meta.shader。这两个文件需要同时拖动到Assets下面包含的目录下
-
unity-shader卡通渲染:描边,XRay透视,边缘外发光,卡通着色,色阶,离散化
先看效果,再上代码,最后知识点解释: {–Xray基本原理就是:ZTest Great产生的作用 描边:法线外拓(把顶点沿着法线方向向外挤) 卡通着色颜色处理:产生色阶,颜色的离散化 轮廓外发光:确定外轮廓线在哪,再发光–} 卡通着色 (1)效果: 描边: 边缘光: Xray透视: // float lerp(float a, float b, float w) { // return a...
-
Unity3d-模型描边和混色Shader
游戏中很常见的一个模型描边shader,不用自己写,话不多说祭出Shader利器Shader Forge。 实际效果: 编辑效果: 生成代码: // Shader created with Shader Forge v1.03 // Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.c
-
【unity】通过两个shader实现物体轮廓描边高亮效果
最终效果(自己忘记截图了,来源于别人的blog) 准备两个shader:一个shader是物体自身的shader(origin.shader),一个shader实现描边高亮(highlight.shader) highlight.shader代码如下:(代码来源:https://www.cnblogs.com/alps/p/7606028.html) Shader "Custom/hi...
-
D3D来实现2D的效果 的方法
<br />很多D3D的初学者最感到困惑的问题是如何用D3D来实现2D的效果,因为DirectDraw已经不存在了(当然你还是可以用以前的版本的,但是可能不法利用一些最近的硬件加速)在这里我给大家介绍几种方法可以实现用D3D编写2D游戏 <br /> <br />方法一:<br />使用D3DX的接口ID3DXSprite,<br />void DrawSprite_2D( <br /> int dx,//窗口中的X座标<br /> int dy,//窗口中的Y座标<br />
-
卡通渲染描边的另一种做法
在我之前的文章中有一遍的说描边的问题汇总的: https://blog.csdn.net/llsansun/article/details/83744775 这里面也说了一些问题,最典型的问题是描边的菱角比较突出时,会导致描边出现断层,原因其实也很简单,我们描边都是朝法线方向扩充的,那么菱角的情况就是说明两个边接近90度或超过。那么法线外扩后其实很明显就会出现断层。 那么其实还有其他办...
-
Unity ShaderGraph卡通水面效果案例
Unity ShaderGraph卡通水面效果案例前言最终效果俯视图制作过程生成一张水波图加强水波效果生成移动的梯度噪声图使顶点按照梯度噪声图产生位移暴露参数 前言 好好学习,天天向上。 视频链接: https://www.youtube.com/watch?v=Vg0L9aCRWPE 最终效果 俯视图 制作过程 生成一张水波图 Voronoi噪声是通过计算像素与点阵之间的距离生成的。 使用Voronoi生成Voronoi噪声,用流动的时间控制角度偏移,自定义变量控制点阵密度,Radial Shea
-
Unity-ShaderGraph实例 外发光效果
如何打开shaderGraph:https://blog.csdn.net/weixin_44640080/article/details/105181844
-
shader 卡通积雪场景
单独使用一个Pass进行描边。 需先在Properties中定义: _Outline(“outline”,Range(0,0.2)) = 0.003 _OutlineColor(“outline color”,Color)=(0,0,0,0) Pass//描边通道 { Name "Outline" Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pr...
-
Shader学习的基础知识(二十八)卡通风格渲染
什么是卡通风格 卡通风格是什么呢?有点抽象。在这里我们做的即是其高光部分是一个个色块的效果,即减少过度区域,且添加描边效果。 制作轮廓方式有很多种,这里用的是过程式几何轮廓渲染。 这种方法的核心是使用两个Pass,一个渲染背面并使用某些技术让轮廓可见。另一个Pass再正常渲染正面。这方法快速有效,只是不适用于立方体这样平整的模型。 描边 第一个Pass中会用轮廓颜色 渲染整个背面并在视角空间下把模...
-
[UnityShader入门精要读书笔记]35.素描风格渲染
微软研究院的人在一篇文章中提到,他们使用了提前生成的素描纹理来实现实时的素描风格渲染,这些纹理组成了一个色调艺术映射。如下图,从左到右纹理中的笔触逐渐增多,用于模拟不同光照下的漫反射效果,从上到下则对应了每张纹理的多级渐远纹理(mipmaps)。这些多级渐远文理的生成并不是简单的对上一层纹理进行降采样,而是需要保持笔触之间的间隔,以便更真实的模拟素描效果。 这本文中,不考虑多级渐远文理的生成,而...
-
Unity内置着色器可视化编程工具Shader Graph
原文链接地址:http://forum.china.unity3d.com/thread-30241-1-1.html 我们昨天发布了Unity 2018.1 beta 版本发布的信息,并且介绍了在这个版本中加入的新特性、功能改进以及系统需求变化。其中为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个
-
关于unityShader描边的几种尝试
周末了,最近北京总是莫名其妙的下雨,在家里呆着就不想动弹。最近一个星期一直在研究卡通材质,进而对如何描边做了些尝试。 第一种:在材质上描边,由美术组的同学在贴图上根据模型边缘直接绘制描边。 优点:更具有艺术性以及可变性。 缺点:工程量很大,人物角色无法描边,只对固定的场景及建筑可行。 第二种:根据视角和法线来描边。dot(n,v)
-
Unity-ShaderGraph 边缘发光与卡通火焰
Unity-ShaderGraph 边缘发光与卡通火焰节点分析 节点分析 Fresnel Effect:菲涅尔效应 ,节点包含了三个输入,分别是表面法线的方向,表面视角的方向以及一个浮点数。计算公式如下 Out = pow((1.0 - saturate(dot(normalize(Normal), normalize(ViewDir)))), Power); 就是视角方向和物体表面方向夹角越大 ...
4 楼 沙舟狼客 2011-10-10 10:36
3 楼 沙舟狼客 2011-10-10 10:36
2 楼 wison_wu 2011-10-10 09:19
1 楼 lingfa0511 2011-10-10 09:11