阅读更多

4顶
0踩

操作系统

原创新闻 openSUSE 11.4 Edu Li-f-e版本发布

2011-03-30 10:50 by 见习编辑 yp5201 评论(0) 有2921人浏览
F#

OpenSUSE 11.4正式版发布两周后, 今天openSUSE开发团队又推出了openSUSE 11.4 Edu版本。

这是 openSUSE 专门为教育行业提供的版本,主要是集成教育相关的一些开源软件,包括学生和教师常用的应用和资源。

具体内容包括:

几种流行的桌面环境,如GNOME或KDE;

超过150种的教育类应用,如各种数学程序、flash课件和打字练习程序,以及教师使用的Moodle, ATutor和FreeSMS等教学管理系统;

开发程序,如集成开发环境、编译器和调试器,办公套件和图形图像设计软件,包括GIMP,Inkscape和Blender,还内置了很多游戏。

开发者请注意:该版本包括一套LAMP应用(Linux,Apache,MySQL和PHP),可以开发网站。还包括KIWI-LTSP服务器,局域网内用户可以直接在本机上运行OpenSuse而无需安装或修改本地配置。

详细信息:http://news.opensuse.org/2011/03/29/opensuse-edu-li-f-e-11-4-out-now/

下载地址:http://sourceforge.net/projects/opensuse-edu/files/ISOs/

官网:http://en.opensuse.org/openSUSE%3AEducation-Li-f-e
  • 大小: 57.7 KB
4
0
评论 共 0 条 请登录后发表评论

发表评论

您还没有登录,请您登录后再发表评论

相关推荐

  • slg游戏路径算法原理

    SLG游戏类的游戏可谓“棋盘式游戏”,如三国志2、4、5,机器人大战,梦幻模拟战等都是典型的SLG游戏。该游戏的一大特点就是:走格子。移动,攻击 范围都是以格子为攻击单位。其实SLG游戏的特点远不止这些。在这里,实现一个给出MP(移动力),寻找可达路径程序。

  • 从国产SLG手游来说A星寻路算法

    1. 前文 先说SLG是什么,SLG=Simulation Game,策略类游戏。现特指回合制策略游戏以及即时SLG。有别于SIM(Simulation)类“生活“模拟游戏,SLG虽然也是缩写的simulation(模拟但与经营类意思不同),却是“战争策略“模拟游戏的总称。 而本文要说的是SLG游戏中的一种分类,国产手游中比较具有代表性的有:率土之滨、三国志战略版、宏图之下,由于我们是要介绍A*算法相关内容,所以我们贴几张关于战场的图,以方便我们有一个理解。 以下三个游戏由发行时间先后顺序展示: 率土之

  • 关于帝国2中的寻路和行军算法 zhengr(原作)

    标题    关于帝国2中的寻路和行军算法    zhengr(原作)关键字    帝国时代 寻路 路径 行军 A*       一提起游戏中的寻路,很多人就会想起A*算法. 的确,A*无疑是当前用的最多也是最先进的算法,在比较简单的地图上它的速度非常快,能很快找到最短路径(确切说是时间代价最小路径),而且使用A*算法可以很方便

  • 即时战略游戏中寻径

    即时战略游戏中寻径(Path-finding)算法的原理及实现技术作者:沈璐  前几年,我在学校上学时,经常与同学在宿舍里网络对战“红色警报”,玩多了也一直在探索象“红色警报”这类即时战略游戏背后隐藏的编程奥秘。最近,找到一段空闲时间,终于把以前的想法付诸实施,用VC写了一个即时战略游戏的雏形(执行程序在附件中,采用了本文介绍的算法)。在此把即时战略游戏中寻径(Path-fin

  • RTS游戏中A*寻路算法优化

      众所周知,A*算法在游戏中使用相当广泛。对于单人寻路的网络游戏,A*算法当然是游刃有余。但是当A*算法使用到寻路人数动则上百的RTS游戏中却会使得捉襟见付。电脑的运算当然是不能全部让给一个小小的寻路,但是又苦于没有什么现成的好的解决方案。介于现在RTS开发也不是很热门,网上基本没有这方面的内容可以参考。以下是一篇好不容易找到的文章,其见解可以参考,经多次测试也证实了某些观点的正确性,...

  • 六角网格 行军线 参考公式

    https://www.indienova.com/indie-game-development/hex-grids-reference/

  • 洪水填充算法用于slg类型游戏的自动寻路

    先上总结:为啥不用A*用这个洪水填充,是因为这次的需求是确定终点,不确定起点(可能有多个,找最优解),于是从终点出发,找到最近的起点,就选择用这个洪水填充算法了。 首先介绍下前提: slg世界地图上有各种对象,并且有玩家的军团的军团领土 玩家可以手动派遣部队前往占领与已有的军团领土相邻的地块变为自己的军团领土,也可以抢夺其他军团的军团领土 部分对象占用的格子不可以占领 然后再介绍下需求: 当玩家点击某个与已有的军团领土不相邻的地块时,需要支持玩家自动把军团领土铺过去(简称自动铺路) 自动铺路遵循

  • SLG项目开发经验二_大地图设计与实现

    前言:这部分主要讲的是大地图中的一些业务框架设计,和实现上的一些经验。 正文: 先分析一下大地图上拥有的元素:地表、边界线(区域)、军队、行军线、网格物体、景观物体、天气、特效等 再分析下大地图框架上需要顾及的点,解耦且可高度扩展的网格物体,以及AOI(区域下发,这部分其实主要是后端负责,这边就简单介绍和前端需要配合的点) 1、基础的业务框架结构 其实这里也是使用类似mvc的思路。网格管理器(TileManager)主要负责接收服务端下发的数据,并处理后生成对应的网格类。每个网格有逻辑(Lo.

  • 《游戏脚本的设计与开发》-(战棋部分)第九章 战场上的寻路和移动

    上次已经让我军,友军和敌军都出现在了战场上,本章来说说如何让一个部队在战场上进行移动。在战棋游戏中,我军回合行动的时候,点击我军的某一个部队,会出现选择列表,选择【部队移动】一项后,会出现该部队可能移动的范围,然后点击范围内的某一位置,则部队就会向着这个位置移动。在这一过程中涉及到两个算法,一个是部队移动范围的搜索,另一个就是部队移动时的寻路算法。复杂指数来说,寻路算法相对复杂一些,之前研究AS3...

  • unity绕过障碍物自动寻路

    unity绕过障碍物自动寻路,unity2017的,c sharp 的代码

  • [笔记]A*寻路算法初探

    写在开始之前 最近突然对各路游戏的寻路算法很感兴趣,于是去学习了下游戏里的AI们是如何寻路的。网上相关内容很多,但同时有些说法也不一,制作自己的A* 算法时也有因不同的说法而困惑。整理多方资料并自己实践之后,以下是我对寻路算法,尤其是A* 算法的一些自己的总结。以下为自己的思考与想法,可能不准确之处,请指正。 我本次的模拟比较简单,下面简述一下模拟环境: 地图是棋盘式的...

  • 一种高效的寻路算法 - B*寻路算法

    http://qinysong.iteye.com/blog/678941 在此把这个算法称作B* 寻路算法(Branch Star 分支寻路算法,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。  通过引入该算法,一定程度上解决了游戏服务器端无法进行常规寻路的效率问题,除非服务器端有独立的AI处理线程,否则在服务

  • Unity使用贝塞尔曲线实现祖玛的曲线路径

    【代码】Unity使用贝塞尔曲线实现祖玛的曲线路径。

  • 【路径规划】基于matlab Dijkstra算法机器人编队路径规划【含Matlab源码 1884期】

    Dijkstra算法机器人编队路径规划 完整代码,直接运行,适合小白!可提供运行操作视频!

  • 寻路算法——A*算法

    2 寻路算法——A*算法剖析2.1 A*算法简介原文链接:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp原作者文章链接:http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm搜索区域假设有人想从A点移动到一墙之隔的B点,如下图,绿色的是起点A,红色是终点B,蓝色方块是中间的墙。图1...

  • 20180705-关于army队列的解决方法

    前天提到了对于army队列的需求,简约一下,对于队列,并不需要时刻将变化都持久化存储下来,因为这些都是内存中计算的数据,需要常驻内存,而需要做的,是在服务器关机或者宕机的时候,将内存中的army队列加载到某种持久化存储,在服务器启动时,再从此持久化存储部分加载到内存中。 对于持久化存储部分,我之前考虑过redis和mongo,memcached的内存管理不适合存储这样的value值,memcac...

  • OpenRA寻路过程学习

    2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> ...

  • A*,那个传说中的算法

    老王带你揭开传说中的面纱

  • Cocos2d-x类COC手游与RTS(即时战略)游戏的编程实践总结

    这一个月左右的时间里,我独自一人在家做了上面视频中技术演示的demo。用的是Cocos2d-x引擎。说到Cocos2d-x,我接触有一年了。这个demo中的图片资源都是我自己网上找的。而按钮等UI是我用PS自己画的,主要是网上找不到合适的UI。下方的方形按钮,是我模仿COC的来画的。下面截图是Windows上开发环境(VS2013)运行的效果: 下图是编译到了安卓手机运行的效果: 从上面的视频和截图可以看到,一个月里,对于制作类COC游戏,我在技术上进行了一些尝试和探索。我之前没..

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics