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在C++中实现“属性 (Property)”
在C++中实现“属性 (Property)” 摘要:本文介绍了在C++中实现“属性 (Property)”的方法,“属性”是我们在C#(或其它一些语言)中常常能用到的一种特性。这里介绍的实现方法使用的是标准的C++,没有用任何其它的语言扩展。而大部分的库或是编译器为了实现“属性”,往往对C++作一些扩展,就像我们在托管的C++或是C++ Builder中看到的那样,也有的是使用普通的s
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C++读取Properties的工具类
C++读取Properties的工具类 好久没写过文章了,打今天起要重启博客了。 最近研究生的任务中需要在c++中读取Java程序中的配置文件(xxx.properties),无奈并没有找到好的解决办法,为了不耽误时间,自动动手写了一个轮子。技术一般,水平有限,哪里不合适之处读者可以提出来,我也会在以后的使用中做相应的改进。 思路 properties文件实际上就是键值对的一种形式,用等号连接键和值。c++中和键值对最贴切的就是STL中的map了。所以我使用map作为properties的实际内存存储,同时
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C++/CLI编程-属性property的封装实现
用C++/CLI对C++算法进行封装时可以有两种方案: 对需要封装的C++类进行CLI封装,包含类型为对应C++类型指针的成员字段mImpl,对非基本类型不使用property封装,而使用函数封装,见上文; 如2.2.2节所属,C++/CLI中定义不依赖C++类型的Wrapper类,而在相关的算法封装中实现好C++和CLI类型的转换即可,如C++ class Line和CLI ref class LineWrapper中都有pt0、pt1字段,两class没有直接关系。
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也用 C++ 实现 Property 功能 (转)
也用 C++ 实现 Property 功能 (转)[@more@]用 C# 或者 Borland C++ Builder 的时候会遇见“property”这个东西,可以控制读写方式。标准 C++ 并没有这个概念,那么我们能否在纯...
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c++读取properties/conf配置文件
1. libConfuse介绍 libconfuse 是一个用C实现配置文件解析器库,授权的ISC许可的条件下,它支持段(列表)和值(字符串,整数,浮点数,布尔值或其他部分),以及一些其他功能(如单/双引号字符串,环境变量扩展,功能嵌套include语句)。它可以添加配置文件的能力,使用简单的API使程序读取配置文件非常容易。 详细的介绍请访问:http://www.nongnu.o...
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C++ 使用 property 属性 的方法
这几天在项目中碰到一个问题: A是顶层的对象,有一个成员变量是系统参数p。 B是A对象的成员的成员,B负责通信。B在通信时,会使用到参数p。第一个最直接的方案是:将A对象p的指针直接传递给B。 这样的话,固然可以很直接读取p,但是不仅可以读取p,也可以修改p。大问题是没有什么问题。 但是 如果出现”==”写成”=”的情况的话,相对来说不好查。 我tm有代码洁癖。 以后扩展的话,我自认为比较好
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C++中使用属性(property)
在C++中也可以使用像C#中的属性。在某些特定的环境我们可以使用这一方法,虽然在效率上会比直接访问要来得慢。但是这点效率基本可以忽略的。。代码大致如下: #include using namespace std; class test{public: int get( void ) { return m_nLevel; }
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C++反射:全面解读property的实现机制!
导语|本文将深入Property的部分进行介绍,相比较[[reflection function implement]],Property涉及的Tag Dispatch和中间过程更复杂...
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Property文件读取
参考:民团司令的博客,网址:http://blog.csdn.net/dotnetstudio/article/details/47185569 在同一个项目中,同一个包下放置类PropertyParser.java和config.properties PropertyParser.java中为: package cn.cmri.conf; import java.io.Fil
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UE4 C++入门之路2-C++中的UPROPERTY宏详解
C++中的UPROPERTY详解前言Edit,VisibleBlueprintCategoryTransient 前言 上节中讲到了C++类的创建,那么类创建结束后,我们都知道类是属性和方法的封装,那么创建属性的时候,怎么把属性公开到编辑器呢?就像Unity中public的属性直接公开在编辑器,但是UE4中不仅有编辑器,还有蓝图,那么这些属性对于蓝图和编辑器的可见性可编辑性需要开放给C++程序员设计,由此也就出现了UPROPERTY宏,此文旨在讲解清楚UPROPERTY宏的各种属性的用法和意义---- Ed
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再谈用c++实现property,不明白那些委员会是干嘛吃的。
参阅了一些文章,做了一个vc、cb、gcc通用的property声明宏函数,经cb和devcpp测试通过,release版本的效率没有损失。真不明白c++委员会是干嘛吃的,整天搞那个标准库,却不肯扩充基本功能。面向对象的类的三个操作:方法、属性、事件,其中属性就不肯提供编辑器支持标准,cb和vc多少年前就支持了,不是c++做不到,只是编程过程中,那些get()和set()之类的操作函数既不美观,书写也费劲,整体看起来,括号()太多了!
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UE4 C++学习笔记之UPROPERTY宏
UPROPERTY宏,可被添加在元数据类型或者属性前面,来控制其在引擎中的使用方式 用法示例如下: //EditInstanceOnly表示该变量只可以在实例中进行编辑,BlueprintReadWrite表示变量可以在蓝图类中进行读写,Gategory表示变量的分类范畴命名 UPROPERTY(EditInstanceOnly,BlueprintReadWrite,Category="Float Variates") FVector InitLocation; 常
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C++11之decltype
使用场景 在C++中经常要用到很长的变量名,如果已经有变量和你将使用的变量是一个类型,即可使用decltype关键字 来申明一样的类型变量。 decltype原理 返回现有变量类型,decltype是一个关键字,而不是一个函数,这有啥区别呢?decltype在编译阶段返回变量类 型,而不是在运行阶段传递不同变量返回不同值。 decltype使用范例 ...
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突破C++硬伤限制,实现类属性Property功能,继而实现属性更改事件
可以不再用.Net,暂弃VCL,避开MFC及其堂弟们ATL、WTL的晦涩难懂,避免不了QT收费的,也已获得希望,wxWidget,还在玩泥巴,U++、Fox Toolkit 、TK/TCL们还不那么回事。兼顾运行效率和开发效率还得是Win32,那只石猴正在酝酿蹦出!昨天是一个值得纪念的日子,突破了C++语法的限制,绞尽脑汁实现了类对象的属性Property功能,继而实现了类对象的属性更改事件。,构建库框架,降低了开发的门槛,在很大程度上推动了计算机编程技术的发展!(...“伴侣”...嘿嘿,非常不错!
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Object-C @property使用指定的setter和getter
@property编译指令提供了不错的语法糖,使用默认的实现便可有不错的效果。但是,仅仅使用默认的实现,并不一定能满足需求。给用property定义的变量赋值时,如果需要关联操作怎么办?例如,一个视图,有个property定义的Visible变量,将Visible赋值为真,则需要将这个视图显示出来,为假就要隐藏。 这时,可以使用setter,getter来指定具体的实现。 示意代码(仅示意):
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Visual C++ 实现属性 Property
用 Visual C++ 或者标准 C++ 模仿 C# 的属性
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虚幻4C++学习笔记02_UPROPERTY的作用,虚幻四种基本继承关系和组件的概念
UPROPERTY介绍 属性使用标准的C++变星语法声明,前面用UPROPERTY宏来定义属性元数据和变量说明符。 使用: UPROPERTY (属性说明符) //如下 UPROPERTY(EditAnywhere) int Test; UPROPERTY的作用 答:将变量公开到编辑器或蓝图。 常见属性说明符 ( 1 ) VisiableAnyWhere:如果给一个变量声明了此关键词,那么它会出现在蓝图编辑器的右边和主编辑器上。(只是显示,不能编辑) ( 2 )VisibleDefaul..
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在C++实现C#中的属性(Property)功能的尝试: MACRO篇(2)
上文提到第一版有一些问题,于是要再这个基础上加以改进。回想C#中的属性的做法,实际上最终访问的是类的私有成员,如Length属性一般最终是访问的名为_length的私有成员,可以说是属性与成员的绑定。这种绑定初步设想可以用指针实现。而自定义get/set函数,就让用户重写=操作符和自定义转换操作符就可以了。但是深入一想有一个大麻烦。自定义get/set函数的一个重要目的就是设置边界条件或者检查。如
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__property 关键字的使用
__property是属性关键字,用来定义类的某种属性。 给类定义属性,是BCB的扩展,为了说明属性的本质,先看一个标准C++类是如何获取或设置数据字段的: