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【LOD for 3D Graphics】LOD技术背景调查
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Progressive Mesh Algorithm based on HalfEdge Mesh Structure
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LOD值 LOD score
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OpenGL实现的四叉树LOD地形(含毕业论文)
大四毕业时做的毕设是《基于四叉树的地形LOD》,本来想写一系列博客详细介绍的(当时只写了视锥体裁剪一篇:https://blog.csdn.net/qq_31709249/article/details/80175119),但实在是没时间,而且现在读研究生忘的也差不多了,就将毕设的程序和论文上传到CSDN上赚点积分吧。 程序是基于四叉树的地形LOD实现,参考了很多网络上的思想,但是代码都是自己设...
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http://www.narkii.com/club/thread-321290-1.html LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运
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基于LOD的大规模真实感室外场景实时渲染技术的初步研究 part II&III
第二章:LOD简介 第三章:相关的研究 第四章:LOD算法 第一节:基本思想 第二节:数据存储 第三节:节点评价系统 第四节:网格的渲染 第五节:网格的生成 第六节:优化。 第五章:裁剪 第六章:
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hezhao progressive-meshes
https://hezhao.net/projects/progressive-meshes 转载于:https://www.cnblogs.com/guochen/p/9454781.html
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LOD使用
LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。 以上的解释可能很多人看了是一头雾水,还是不了解LOD的实际运用,以下让我们通过一个简单
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LOD地形渲染技术概述
参考文章 http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e3213f30100zxet.html LOD技术简述 http://blog.sina.com.cn/s/blog_458f87120100q9eg.html LOD技术概述 http://my.oschina.net/u/997451/blog/122649 LOD裂缝问题解决方法 http://
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