`
zijan
  • 浏览: 65171 次
  • 性别: Icon_minigender_1
社区版块
存档分类
最新评论

在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

阅读更多
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。

一个简单的场景配置文件的例子:
MyDemoSence.txt
{
    "AssetList" : [{
        "Name" : "Chair 1",
        "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
        "Position" : [2,0,-5],
        "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
    },
    {
        "Name" : "Chair 2",
        "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
        "Position" : [1,0,-5],
        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
    },
    {
        "Name" : "Vanity",
        "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
        "Position" : [0,0,-4],
        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
    },
    {
        "Name" : "Writing Table",
        "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",
        "Position" : [0,0,-7],
        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
        "AssetList" : [{
            "Name" : "Lamp",
            "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",
            "Position" : [-0.5,0.7,-7],
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
        }]
    }]
}

AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
Source:资源的物理路径及文件名
Position:gameobject的坐标
Rotation:gameobject的旋转角度
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

主程序:
。。。
public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {

    public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);

    public event MainEventHandler StartEvent;
    public event MainEventHandler UpdateEvent;

    public void Start() {
        ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");

        if(StartEvent != null){
            StartEvent(this.gameObject);
        }
    }

    public void Update() {
        if (UpdateEvent != null) {
            UpdateEvent(this.gameObject);
        }
    }
}
。。。
}

这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D
在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

ResourceManager.cs
。。。
private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
private string mResourcePath;
private Scene mScene;
private Asset mSceneAsset;

private ResourceManager() {
    mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();
    mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
}

public void LoadSence(string fileName) {
    mSceneAsset = new Asset();
    mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
    mSceneAsset.Source = fileName;

    mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
}
。。。

在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。
public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
    if (mSceneAsset != null) {
        LoadAsset(mSceneAsset);
        if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
            return;
        }

        //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
        mScene = null;
        mSceneAsset = null;
    }

    mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
}

OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。

最核心的LoadAsset方法:
private Asset LoadAsset(Asset asset) {

    string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;
    
    //if www resource is new, set into www cache
    if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
        if (asset.www == null) {
            asset.www = new WWW(fullFileName);
            return null;
        }

        if (!asset.www.isDone) {
            return null;
        }
        wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
    }
。。。

传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。

继续LoadAsset方法:
。。。
    if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json
        if (mScene == null) {
            string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
            mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);
        }
        
        //load scene
        foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
            if (sceneAsset.isLoadFinished) {
                continue;
            } else {
                LoadAsset(sceneAsset);
                if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
                    return null;
                }
            }
        }
    } 
。。。

代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。

继续LoadAsset方法:
。。。
    else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject
        if (asset.gameObject == null) {
            wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
            GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
            UpdateGameObject(go, asset);
            asset.gameObject = go;
        }

        if (asset.AssetList != null) {
            foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
                if (assetChild.isLoadFinished) {
                    continue;
                } else {
                    Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
                    if (assetRet != null) {
                        assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
                    } else {
                        return null;
                    }
                }
            }
        }
    }

    asset.isLoadFinished = true;
    return asset;
}

终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。

UpdateGameObject方法:
private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
    //name
    go.name = asset.Name;

    //position
    Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
    go.transform.position = vector3;

    //rotation
    vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
    go.transform.eulerAngles = vector3;
}

这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

最后是Scene和asset代码:
public class Scene {
    public List<Asset> AssetList {
        get;
        set;
    }
}

public class Asset {

    public const byte TYPE_JSON = 1;
    public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;

    public Asset() {
        //default type is gameobject for json load
        Type = TYPE_GAMEOBJECT;
    }

    public byte Type {
        get;
        set;
    }

    public string Name {
        get;
        set;
    }

    public string Source {
        get;
        set;
    }

    public double[] Bounds {
        get;
        set;
    }
    
    public double[] Position {
        get;
        set;
    }

    public double[] Rotation {
        get;
        set;
    }

    public List<Asset> AssetList {
        get;
        set;
    }

    public bool isLoadFinished {
        get;
        set;
    }

    public WWW www {
        get;
        set;
    }

    public GameObject gameObject {
        get;
        set;
    }
}


代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。

动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。
分享到:
评论
2 楼 2014vr 2014-12-17  
在unity3d编缉器下没问题,发布网络后不加载,什么问题?
1 楼 zijan 2012-05-10  
其他网友的实践操作

http://www.unity3d8.com/content/unity3d%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E5%8A%A8%E6%80%81%E5%8A%A0%E8%BD%BD%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%B5%84%E6%BA%90%EF%BC%88%E7%BF%BB%E8%AF%91%EF%BC%89

另外对于如何生成XXX.unity3d,看技术文档,有官方的代码,可以直接用。
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html

GameObject[] result = Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];

可以找到编辑器场景里的所有对象,然后遍历每一个对象,把位置大小等属性记录下来写到配置文件里。

相关推荐

    Unity3D实现资源动态加载Demo

    通过这个Unity3D的资源动态加载Demo,你可以学习到如何在实际项目中实现资源的动态加载,理解AssetBundles的工作原理,以及如何优化资源管理,提高游戏性能。这是一项至关重要的技能,对于大型游戏的开发尤其关键。...

    Unity3D网络游戏实战游戏开发与设计技术丛书

    《Unity3D网络游戏实战游戏开发与设计技术丛书》是一本专为学习Unity3D和Lua编程语言的游戏开发者准备的教材。Unity3D是一款强大的跨平台游戏引擎,它被广泛应用于制作2D、3D游戏,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)...

    Unity3D脚本:Unity3D实现动态加载游戏资源2

    在Unity3D游戏开发中,动态加载资源是一种优化游戏性能的关键技术,特别是在开发大型网络游戏中。这种方法能够确保玩家在游戏过程中不会因为等待大量资源加载而感到不耐烦,同时还能节省客户端的存储空间,因为不是...

    Unity3D教程:Json实现资源动态加载1

    在Unity3D中,资源动态加载是一项关键的技术,尤其是在开发基于Web的网络游戏时。它允许游戏在运行过程中逐步加载必要的资源,提高用户体验,避免因一次性加载大量资源而造成的游戏启动延迟。本文将探讨如何通过Json...

    Unity3D游戏设计与实现pdf和随书资源打包百度云

    #### 三、Unity3D游戏实现技术要点 1. **物理引擎**:Unity3D内置了物理引擎,支持刚体碰撞、关节连接等功能,使得开发者能够轻松地实现真实的物理效果。 2. **动画系统**:Unity3D拥有强大的动画系统,支持骨骼...

    Unity 3D斗地主游戏源码.zip

    Unity 3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,广泛应用于2D和3D游戏制作,以及虚拟现实和增强现实项目...通过深入研究和理解这份源码,你不仅可以掌握斗地主游戏的实现细节,还能提升自己在Unity 3D游戏开发中的专业技能。

    Unity3D动态加载texture2D图片1

    在Unity3D游戏开发中,动态加载资源是提高性能和优化用户体验的重要技术。尤其是在处理大量图像资源时,如Texture2D,动态加载可以避免在游戏启动时一次性加载所有资源导致的加载时间过长。本文将深入讲解如何在...

    unity3d多人联机赛车游戏完整源码

    Unity3D是一款强大的跨平台3D游戏开发引擎,被广泛应用于制作各种...通过研究这些代码,开发者可以深入理解如何在Unity3D中实现上述各个技术点,并进行二次开发,如添加新的赛车、赛道,或者引入更复杂的多人游戏模式。

    射击游戏unity3d源码.rar

    10. **资源管理**:Unity3D支持资源的预加载、动态加载和释放,以优化内存使用和加载速度。源码中可能有关于资源管理和优化的部分。 通过对这个源码的学习,你可以深入了解Unity3D的游戏开发流程,提升在游戏逻辑、...

    Unity3D动态加载资源

    在Unity3D游戏开发中,动态加载资源是一项关键的技术,它允许我们在游戏运行时按需加载资源,从而优化游戏性能,减少启动时的加载时间,提高用户体验。动态加载资源能够帮助我们实现更高效的内存管理,避免一次性...

    Unity3D教程:网游资源动态加载2

    在Unity3D中,动态加载资源是网络...掌握这些知识点,开发者能够有效地实现Unity3D网络游戏中资源的动态加载,提高游戏性能和玩家满意度。同时,这个过程也体现了游戏开发中的模块化、数据驱动和异步处理等核心原则。

    Unity3D AssetBundle的无缝地图实现

    AssetBundle 是 Unity3D 中的一种资源打包格式,可以将多个资源文件打包成一个文件,以便于游戏中的资源加载和管理。 在 Unity3D 中,实现无缝地图的关键是将地形块分割成多个小块,并将每个小块作为一个独立的 ...

    Unity3D官方资源打包动态加载Demo

    Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,广泛应用于2D、3D游戏及虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等...通过研究这个Demo,你可以理解并掌握Unity3D的资源管理机制,从而在自己的项目中实现更高效、更流畅的资源加载体验。

    unity3d 麻将

    在这个“unity3d 麻将”项目中,开发者利用Unity3D的技术来构建了一款麻将游戏,允许用户查看源代码,这为学习和理解游戏开发流程提供了宝贵的资源。 1. **Unity3D基础** - **场景构建**:Unity3D中的游戏世界由多...

    Unity3d游戏4个常用实例源码-最新 Unity 4个常用实例源码-Demo

    本资源包含四个Unity3D的常用实例源码,非常适合那些想要进行二次开发或者学习Unity3D游戏开发的初学者。接下来,我们将深入探讨这些实例所涵盖的知识点。 1. **基础移动与碰撞检测** 这个实例通常涉及到角色控制...

    Unity3D 游戏源码《投篮游戏》.zip

    通过研究这个投篮游戏的源码,开发者可以学习到如何在Unity3D中实现基本的物理交互、用户输入处理、游戏循环逻辑、得分系统以及简单的UI设计。此外,对于想要深入学习Unity3D的开发者来说,这是一个很好的起点,可以...

    C#本科毕业设计基于Unity3D引擎的网络角色扮演游戏设计与实现源代码.zip

    在本项目中,我们关注的是一个使用C#编程语言和Unity3D引擎开发的网络角色扮演游戏(MMORPG)的本科毕业设计。这个设计涵盖了游戏开发的多个关键方面,包括客户端、服务器端以及两者之间的通信机制。以下是这个项目...

    PPT_Unity 3D游戏开发(第2版).zip

    最后,这一章可能会讲解游戏性能优化技巧,如LOD(Level of Detail)层次细节、资源加载管理和内存管理,确保游戏在不同设备上运行流畅。 10. **第5章和第1章之间可能的章节** 尽管没有提供完整的章节列表,但...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics