1、在OpenGL ES中任何3D物体,最终都是通过三角形来构造的
2、ByteBuffer.allocate()和ByteBuffer.allocateDirect在性能上的差异
allocate和allocateDirect方法都做了相同的工作,不同的是allocateDirect方法直接使用操作系统来分配Buffer。因而它将提供更快的访问速度。不幸的是,并非所有的虚拟机都支持这种直接分配的方法。
Sun推荐将以字节为单位的直接型缓冲区allocateDirect用于与大型文件相关并具有较长生命周期的缓冲区。
3、openGL进行图像绘制:
a、定义颜色、面、点的数组
b、建立buffer将定义的数组放入各自的buffer中
c、建立draw函数进行绘制(开启绘画中用到的一些功能,用完后关闭)
4、glVertexPointer
函数glVertexPointer的作用是把一数组与图形的顶点关联在一起。
--------------------------------------------------------------------------------
参数说明:
void glVertexPointer(GLint size,GLenum type,GLsizei stride,const GLvoid *pointer)
GLint 是int类型
GLenum 是unsigned int类型
GLsizei 是int类型
GLvoid 是void类型
size 指绑定数组后,每个图形的顶点会用到数组中多少个数据做为顶点的数据
type 规定调用数组的数据时应该用什么类型。一般与定义的数组的类型是一至的。
stride 规定每个顶点应该从数组中移动的字节。一般情况下写0系统会自动识别。识别方式为size*sizeof(数组定义时报类型)
pointer 要绑定数组的地址。
5、glColorPointer 函数定义颜色的数组。
6、void glFrontFace(GLenum mode);
作用是控制多边形的正面是如何决定的。在默认情况下,mode是GL_CCW。
mode的值为:
GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。
GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。
顶点的方向又称为环绕。
7、3D模型的前面和后面
a、
OpenGL ES 使用也只能使用三角形来定义一个面(Face),为了获取绘制的高性能,一般情况不会同时绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。
b、设置逆时针方法为面的“前面”
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
c、打开 忽略“后面”设置
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
d、明确指明“忽略“哪个面的代码
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
8、glDrawArrays参数详解
在OpenGl中所有的图形都是通过分解成三角形的方式进行绘制。
绘制图形通过GL10类中的glDrawArrays方法实现,
该方法原型:
glDrawArrays(int mode, int first,int count)
参数1:有三种取值
1.GL_TRIANGLES:每三个顶之间绘制三角形,之间不连接
2.GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三角形
3.GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。这个方法可以保证从相同的方向上所有三角形均被绘制。以V0V1V2,V1V2V3,V2V3V4……的形式绘制三角形
参数2:从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般都定义为0
参数3:顶点的数量
9、glLoadIdentity
glLoadIdentity该函数的功能是重置当前指定的矩阵为单位矩阵.
进行了一段时间的openGL的学习找到了一个比较简介的总结:
http://www.189works.com/article-53491-1.html
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