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zbx_py:
Unity 5.1.2f1 (32-bit) -
Lordaeron:
有完整的SOURCE 可以參考嗎?
曙光v1_4 浅析五子棋终结者 -
z2367570158:
Life is so long and so painful, ...
Life is short , use JAVA -
xuyi1994:
谢谢支持 我也是随意写写的
曙光V1_3 -
柯小芍:
楼主流程图画的不错
曙光V1_3
9月1日,又到了这个让我们又爱又恨的时候。算一下我们开学的剩余使用数量也没有几次了。想到这不觉有种蛋蛋的忧伤,不过离开校园迟早的事,我们何不好好享受在校园的日子。
闲话少说,在我学习JAVA的第二周,我大概花了4天4夜写出了这个五子棋AI,其中包括预测,其中实现的基础是权值法,就是给棋盘上的每一个点赋予相应的值。择其最大值落子。所有的数据都存在接口里,方便操作。
这里要注意的几点是
数组越界的问题,这个要忒别小心。
第二,看到网上有人用三维数组,估计会比我用二维数组做代码要写的少。
博弈树+剪枝,Alpha-Beta搜索算法,这个我还没实现。
这里是我的接口
五子棋的界面
人工智能开始的地方
其实实现五子棋AI最简单的方法就是贴着它的棋子下,我们就暂且称它为AI0。
判断输赢的算法
后来有了权值,五子棋一下子聪明了一大步。
用方法计算好了权值点,就可以下棋了。如果有几个权值点是一样的就取随机数。
我们称其为AI1。
给大家看一下我的一部分权值表
后来为了打败我们的熊哥,我又给电脑加了简单的预测,是用递归实现的,后来发现递归的使用大大增加了计算时间,而且简答的预测很明显是打不过熊哥的。不过电脑已经第一次看到了未来,我就暂且称它为AI1的修正版。
对于AI的完美追求是没有止境的,但是在追求人工智能的道路上每一步都需要汗水与思维碰撞出新鲜的思维。对于AI2.0我已经把接口写好了,大概思路就是用博弈树+剪枝,Alpha-Beta搜索算法。但我现在还没有想好如何去写,等以后有机会我一定会好好完善我的五子棋AI2.0,实现我打败熊哥的承诺。
下面是还没填好的AI2.0
其实,实现AI并不像我们想象的那么难,不要一开始就被它吓到了,试一下,你就会发现它真的很简单,至少比预测妹纸们的。。。要容易的多。。。。。。
闲话少说,在我学习JAVA的第二周,我大概花了4天4夜写出了这个五子棋AI,其中包括预测,其中实现的基础是权值法,就是给棋盘上的每一个点赋予相应的值。择其最大值落子。所有的数据都存在接口里,方便操作。
这里要注意的几点是
数组越界的问题,这个要忒别小心。
第二,看到网上有人用三维数组,估计会比我用二维数组做代码要写的少。
博弈树+剪枝,Alpha-Beta搜索算法,这个我还没实现。
这里是我的接口
package xy_五子棋0717; public interface data { int MAX[]=new int[1]; int ROW=15; int COL=15; int SIZE=30; int ARRAY[][]=new int[15][15]; int VALUE[][]=new int[15][15]; int PREDICT[][]=new int[15][15]; int FINAL[]=new int[2]; int MAXK[][]=new int[15][15]; }
五子棋的界面
package xy_五子棋0717; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Color; import java.awt.Dimension; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.io.IOException; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; /** * 在这继承面板对象是为了后面写重绘时方便 * @author Administrator * */ public class chessBoard extends JPanel{ AI1 a; public static void main(String[] args){ chessBoard ch=new chessBoard(); ch.initUI(); } private void initUI() { JFrame jf=new JFrame(); jf.setTitle("五子棋"); jf.setSize(650,600); jf.setLocation(300,50); jf.setDefaultCloseOperation(3); JPanel jpNorth=new JPanel(); JButton jb1=new JButton("保存"); JButton jb2=new JButton("读出"); JButton jb3=new JButton("悔棋"); jpNorth.add(jb1); jpNorth.add(jb2); jpNorth.add(jb3); //用内部类给两个按钮加监听器 ActionListener ac=new ActionListener(){ @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { //得到动作命令 String commond=e.getActionCommand(); if("保存".equals(commond)){ // System.out.println("保存"); //创建文件输出对象 FileIO fi=new FileIO(); try { fi.save("F:\\java\\保存五子棋\\a1.as",data.ARRAY,a.getSt()); } catch (IOException e1) { // TODO Auto-generated catch block e1.printStackTrace(); } } else if("读出".equals(commond)){ //创建文件输入对象 FileIO fi=new FileIO(); try { StepList st1=fi.read("F:\\java\\保存五子棋\\a1.as"); StepList st=a.getSt(); for(int i=0;i<st1.size();i++){ st.add(st1.get(i)); } } catch (IOException e1) { // TODO Auto-generated catch block e1.printStackTrace(); } repaint(); } else if("悔棋".equals(commond)){ //得到下棋的每一步数据的队列 StepList st=a.getSt(); EveryStep ev=st.get(); data.ARRAY[ev.bx][ev.by]=0; data.ARRAY[ev.wx][ev.wy]=0; st.delete(); repaint(); } }}; jb1.addActionListener(ac); jb2.addActionListener(ac); jb3.addActionListener(ac); jpNorth.setPreferredSize(new Dimension(0,80)); jpNorth.setBackground(Color.white); jf.add(jpNorth,BorderLayout.SOUTH); this.setBackground(Color.orange); jf.add(this,BorderLayout.CENTER); jf.setVisible(true); Graphics g=this.getGraphics(); //实例化一个棋子的监听器 //chessListener ch=new chessListener(g); //给棋盘加一个监听器(人人) //this.addMouseListener(ch); // gobangAI0 go=new gobangAI0(g); // 给棋盘加一个监听器(人机0) // this.addMouseListener(go); a=new AI1(g); this.addMouseListener(a); // g.setColor(Color.black); // // System.out.println(data.VALUE[i][j]); // g.fillOval(5 + 7 * data.SIZE, 5 + 7 * data.SIZE, 30, 30); // data.ARRAY[7][7] = 2; } /** * 调用重绘的方法 * 重写重绘的方法 * 每次显示窗体都会自动调用此方法 */ public void paint(Graphics g){ super.paint(g);//调用父类的方法 board(g); chess(g); } //绘制棋盘的方法 public void board(Graphics g){ for(int i=0;i<data.ROW;i++){ g.drawLine(20, 20+data.SIZE*i, 440, 20+data.SIZE*i); } for(int i=0;i<data.ROW;i++){ g.drawLine( 20+data.SIZE*i,20, 20+data.SIZE*i,440); } } //写一个重绘棋子的方法 public void chess(Graphics g){ for(int i=0;i<15;i++) for(int j=0;j<15;j++){ if(data.ARRAY[i][j]==1) { g.setColor(Color.white); g.fillOval(5+i*data.SIZE,5+j*data.SIZE,30,30);} if(data.ARRAY[i][j]==2) { g.setColor(Color.black); g.fillOval(5+i*data.SIZE,5+j*data.SIZE,30,30);} } } }
人工智能开始的地方
其实实现五子棋AI最简单的方法就是贴着它的棋子下,我们就暂且称它为AI0。
package xy_五子棋0717; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import java.util.Random; import javax.swing.ImageIcon; public class gobangAI0 extends MouseAdapter { private Graphics g; private boolean k = true; Random r = new Random(2); public gobangAI0(Graphics g) { this.g = g; } public void mouseClicked(MouseEvent e) { int a = e.getX(); int b = e.getY(); for (int i = 0; i < 15; i++) for (int j = 0; j < 15; j++) { if (a < (35 + i * data.SIZE) && a > (5 + i * data.SIZE) && b > (5 + j * data.SIZE) && b < (35 + j * data.SIZE)) { // 判断位置是否为空,是否是黑棋或白棋 if (k && data.ARRAY[i][j] == 0) { g.setColor(Color.white); g.fillOval(5 + i * data.SIZE, 5 + j * data.SIZE, 30, 30); data.ARRAY[i][j] = 1; int w = r.nextInt(3) - 1; int c = r.nextInt(3) - 1; int w1 = r.nextInt(5) - 2; int c1 = r.nextInt(5) - 2; int w2 = r.nextInt(7) - 3; int c2 = r.nextInt(7) - 3; if (data.ARRAY[i + c][j + w] == 0) { g.setColor(Color.black); g.fillOval(5 + (i + c) * data.SIZE, 5 + (j + w) * data.SIZE, 30, 30); data.ARRAY[i + c][j + w] = 2; } else if (data.ARRAY[i + c1][j + w1] == 0) { g.setColor(Color.black); g.fillOval(5 + (i + c1) * data.SIZE, 5 + (j + w1) * data.SIZE, 30, 30); data.ARRAY[i + c1][j + w1] = 2; } else if (data.ARRAY[i + c2][j + w2] == 0) { g.setColor(Color.black); g.fillOval(5 + (i + c2) * data.SIZE, 5 + (j + w2) * data.SIZE, 30, 30); data.ARRAY[i + c2][j + w2] = 2; } // 显示图片 judge j1 = new judge(g); j1.judge1(); } } } } }
判断输赢的算法
package xy_五子棋0717; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import javax.swing.ImageIcon; public class judge { private Graphics g; public judge(Graphics g) { this.g = g; } // 判断输赢的方法 public void judge1() { int j = 0, l = 0; for (int i = 0; i < data.ROW; i++) for (int k = 0; k < (data.ROW); k++) { // System.out.println(i+" "+k); // 判断横排是否有5个 if (i < 11 && (data.ARRAY[i][k] == 1 || data.ARRAY[i][k] == 2) && data.ARRAY[i + 1][k] == data.ARRAY[i][k] && data.ARRAY[i + 2][k] == data.ARRAY[i][k] && data.ARRAY[i + 3][k] == data.ARRAY[i][k] && data.ARRAY[i + 4][k] == data.ARRAY[i][k]) { // System.out.println("*******************"); if (data.ARRAY[i][k] == 1) j = 9; if (data.ARRAY[i][k] == 2) j = 8; } // 判断竖排是否有5个 if (k < 11 && (data.ARRAY[i][k] == 1 || data.ARRAY[i][k] == 2) && data.ARRAY[i][k + 1] == data.ARRAY[i][k] && data.ARRAY[i][k] == data.ARRAY[i][k + 2] && data.ARRAY[i][k + 3] == data.ARRAY[i][k] && data.ARRAY[i][k + 4] == data.ARRAY[i][k]) { // System.out.println("*******************"); if (data.ARRAY[i][k] == 1) j = 9; if (data.ARRAY[i][k] == 2) j = 8; } // 判断右斜排是否有5个 if (i < 11 && k < 11 && (data.ARRAY[i][k] == 1 || data.ARRAY[i][k] == 2) && data.ARRAY[i + 1][k + 1] == data.ARRAY[i][k] && data.ARRAY[i][k] == data.ARRAY[i + 2][k + 2] && data.ARRAY[i + 3][k + 3] == data.ARRAY[i][k] && data.ARRAY[i + 4][k + 4] == data.ARRAY[i][k]) { if (data.ARRAY[i][k] == 1) j = 9; if (data.ARRAY[i][k] == 2) j = 8; } // 判断左斜排是否有5个 if (i > 3 && k < 11 && (data.ARRAY[i][k] == 1 || data.ARRAY[i][k] == 2) && data.ARRAY[i - 1][k + 1] == data.ARRAY[i][k] && data.ARRAY[i][k] == data.ARRAY[i - 2][k + 2] && data.ARRAY[i - 3][k + 3] == data.ARRAY[i][k] && data.ARRAY[i - 4][k + 4] == data.ARRAY[i][k]) { // System.out.println("*******************"); if (data.ARRAY[i][k] == 1) j = 9; if (data.ARRAY[i][k] == 2) j = 8; } } // System.out.println(j); ImageIcon im = new ImageIcon("images/2.png"); Image i = im.getImage(); if (j == 9) g.drawImage(i, 0, 0, null); ImageIcon im1 = new ImageIcon("images/1.png"); Image i1 = im1.getImage(); if (j == 8) g.drawImage(i1, 0, 0, null); } }
后来有了权值,五子棋一下子聪明了一大步。
用方法计算好了权值点,就可以下棋了。如果有几个权值点是一样的就取随机数。
我们称其为AI1。
package xy_五子棋0717; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import java.util.Random; public class AI1 extends MouseAdapter { int K; int bx; int by; int wx; int wy; StepList st=new StepList(); Random ra = new Random(); private Graphics g; public AI1(Graphics g) { this.g = g; } // // 电脑下第一步 // public void mousePressed(MouseEvent e) { // // } // 下棋 public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 重置权值点 K = 0; // 看看棋盘上有多少个棋子 for (int i = 0; i < 15; i++) for (int j = 0; j < 15; j++) { if (data.ARRAY[i][j] != 0) K++; } // System.out.println(K); fun f = new fun(); prediction pr = new prediction(); for (int i = 0; i < 15; i++) for (int j = 0; j < 15; j++) { data.VALUE[i][j] = 1000; } int a = e.getX(); int b = e.getY(); for (int i = 0; i < 15; i++) for (int j = 0; j < 15; j++) { if (a < (35 + i * data.SIZE) && a > (5 + i * data.SIZE) && b > (5 + j * data.SIZE) && b < (35 + j * data.SIZE)) { if (data.ARRAY[i][j] == 0) { g.setColor(Color.white); g.fillOval(5 + i * data.SIZE, 5 + j * data.SIZE, 30, 30); data.ARRAY[i][j] = 1; wx=i; wy=j; // 赋值 f.value(); // 预测是否有双三 if (K > 7) { pr.pre(3); } // 查找,并下棋子 search(); //记录这一步,人和电脑下的棋子 EveryStep ev=new EveryStep(bx,by,wx,wy); //加入到队列 st.add(ev); } // 显示图片 judge j1 = new judge(g); j1.judge1(); } } } public StepList getSt() { return st; } public void setSt(StepList st) { this.st = st; } // 寻找权值最大的点 ,并下棋子 public void search() { int MAX = 0; int k = 0; for (int i = 0; i < 15; i++) for (int j = 0; j < 15; j++) { if (data.VALUE[i][j] > MAX) { MAX = data.VALUE[i][j]; } } for (int i = 0; i < 15; i++) for (int j = 0; j < 15; j++) { if (data.VALUE[i][j] == MAX) { // System.out.println(MAX); data.VALUE[i][j] = k; k++; // System.out.println(data.VALUE[i][j]); } } // 取随机下的点 int q = ra.nextInt(k); if (K > 7) { // System.out.println("hi"); g.setColor(Color.black); //System.out.println(data.FINAL[0] + " " + data.FINAL[1]); g.fillOval(5 + data.FINAL[0] * data.SIZE, 5 + data.FINAL[1] * data.SIZE, 30, 30); data.ARRAY[data.FINAL[0]][data.FINAL[1]] = 2; bx=data.FINAL[0]; by=data.FINAL[1]; } else { for (int i = 0; i < 15; i++) for (int j = 0; j < 15; j++) { if (q == data.VALUE[i][j]) { g.setColor(Color.black); g.fillOval(5 + i * data.SIZE, 5 + j * data.SIZE, 30, 30); data.ARRAY[i][j] = 2; bx=i; by=j; } } } } }
给大家看一下我的一部分权值表
package xy_五子棋0717; /** * 五子棋赋值算法 * * @author Administrator 还有一个BUG就是黑棋会往白棋堵死的地方下G */ public class fun { int ONE = 16; int NOONE = 5; int TWO = 136; int BTHREE = 1001; int NOTWO = 10; int THREE = 1000; int NOTHREE = 130; int WWIN = 3000; int BWIN = 3300; fun1 hu1 = new fun1(); fun2 hu2 = new fun2(); public void value() { four(); three(); two(); one(); hu1.five(); hu1.eight(); hu1.twotwo(); hu2.seven(); hu2.six(); in(); // System.out.println(); // for(int k=0;k<data.ROW;k++) // { // for(int i=0;i<(data.ROW);i++){ // System.out.print(" ["+(i+1)+"]["+(k+1)+"]="+data.ARRAY[i][k]); // } // System.out.println(); // } } // 判断是否有棋子 public void in() { for (int i = 0; i < 15; i++) for (int j = 0; j < 15; j++) { if (data.ARRAY[i][j] != 0) { data.VALUE[i][j] = -60000; // System.out.println("123"); } } }
后来为了打败我们的熊哥,我又给电脑加了简单的预测,是用递归实现的,后来发现递归的使用大大增加了计算时间,而且简答的预测很明显是打不过熊哥的。不过电脑已经第一次看到了未来,我就暂且称它为AI1的修正版。
package xy_五子棋0717; public class prediction { fun f = new fun(); int NX; int NY; int NBXX; int NBYY; public void pre(int n) { if (n == 0) { return; } int MAX = 0; for (int i = 0; i < 15; i++) for (int j = 0; j < 15; j++) { if (data.VALUE[i][j] > MAX) { MAX = data.VALUE[i][j]; data.FINAL[0] = i; //System.out.println(); NX = i; data.FINAL[1] = j; NY = j; //System.out.println(data.FINAL[0] + " hihi " //+ data.FINAL[1]); // System.out.println(data.FINAL[0]+" "+data.FINAL[1]); } } // 先判断白棋,因为要堵白子的双三 if (MAX < 1500) { // 假设白棋下的地方 for (int i = 0; i < 15; i++) for (int j = 0; j < 15; j++) { // 找到没下的点 if (data.ARRAY[i][j] == 0) { // 重置权值点 for (int i2 = 0; i2 < 15; i2++) for (int j2 = 0; j2 < 15; j2++) { data.VALUE[i2][j2] = 1000; } int k = 0; // 假设白子下的地方 data.ARRAY[i][j] = 1; f.value(); // 遍历找极大值 for (int i1 = 0; i1 < 15; i1++) for (int j1 = 0; j1 < 15; j1++) { if (data.VALUE[i1][j1] > 1700 && data.VALUE[i1][j1] < 2600) { k++; // System.out.println(k); } if (data.VALUE[i1][j1] > 2800) { k += 3; // System.out.println(k); } } // 存储极大值的全指点 data.MAXK[i][j] = k; int MAX2 = 0; for (int i1 = 0; i1 < 15; i1++) for (int j1 = 0; j1 < 15; j1++) { if (data.MAXK[i1][j1] > MAX2) { MAX2 = data.MAXK[i1][j1]; NBXX = i1; NBYY = j1; } } // 如果它的极值点有两个, // System.out.println(k); if (MAX2 > 3 && data.VALUE[NBXX][NBYY] > 0) { //System.out.println(NBXX + " " + NBYY); //System.out.println(data.VALUE[NBXX][NBYY]); data.FINAL[0] = NBXX; data.FINAL[1] = NBYY; //System.out.println(MAX2); //System.out.println("HAHA" + data.FINAL[0] // + data.FINAL[1]); MAX2 = 0; } else { pre(n - 1); } // 把假设的白子去掉 data.ARRAY[i][j] = 0; } } } // 后判断黑棋,因为要保证黑棋先赢 if (MAX < 1500) { // 假设黑棋下的地方 for (int i = 0; i < 15; i++) for (int j = 0; j < 15; j++) { // 重置权值点 for (int i2 = 0; i2 < 15; i2++) for (int j2 = 0; j2 < 15; j2++) { data.VALUE[i2][j2] = 1000; } int k = 0; // 找到没下的点 if (data.ARRAY[i][j] == 0) { // 假设黑子下的地方 data.ARRAY[i][j] = 2; f.value(); // 遍历找极大值 for (int i1 = 0; i1 < 15; i1++) for (int j1 = 0; j1 < 15; j1++) { if (data.VALUE[i1][j1] > 1700 && data.VALUE[i1][j1] < 2600) { k++; } if (data.VALUE[i1][j1] > 2600) { k += 3; } } int MAX2 = 0;// 最大K值点 for (int i1 = 0; i1 < 15; i1++) for (int j1 = 0; j1 < 15; j1++) { if (data.MAXK[i1][j1] > MAX2) { MAX2 = data.MAXK[i1][j1]; NBXX = i1; NBYY = j1; } } // 如果它的极值点有两个, // System.out.println(k); if (MAX2 > 3 && data.VALUE[NBXX][NBYY] > 0) { //System.out.println(k); data.FINAL[0] = NBXX; data.FINAL[1] = NBYY; //System.out.println("LALA"); MAX2 = 0; } else { pre(n - 1); } // 把假设的黑子去掉 data.ARRAY[i][j] = 0; } } } } }
对于AI的完美追求是没有止境的,但是在追求人工智能的道路上每一步都需要汗水与思维碰撞出新鲜的思维。对于AI2.0我已经把接口写好了,大概思路就是用博弈树+剪枝,Alpha-Beta搜索算法。但我现在还没有想好如何去写,等以后有机会我一定会好好完善我的五子棋AI2.0,实现我打败熊哥的承诺。
下面是还没填好的AI2.0
package xy_五子棋0717; public class AI2 { int val; public int AlphaBeta(int depth, int alpha, int beta) { if (depth == 0) { return Evaluate(); } GenerateLegalMoves(); while (MovesLeft()) { MakeNextMove(); val = -AlphaBeta(depth - 1, -beta, -alpha); UnmakeMove(); if (val >= beta) { return beta; } if (val > alpha) { alpha = val; } } return alpha; } private int Evaluate() { // TODO Auto-generated method stub return 0; } private void UnmakeMove() { // TODO Auto-generated method stub } private void MakeNextMove() { // TODO Auto-generated method stub } private boolean MovesLeft() { // TODO Auto-generated method stub return false; } private void GenerateLegalMoves() { // TODO Auto-generated method stub } }
其实,实现AI并不像我们想象的那么难,不要一开始就被它吓到了,试一下,你就会发现它真的很简单,至少比预测妹纸们的。。。要容易的多。。。。。。
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环境说明:开发语言:Java 框架:springboot JDK版本:JDK1.8 服务器:tomcat7 数据库:mysql 5.7 数据库工具:Navicat 开发软件:eclipse/myeclipse/idea Maven包:Maven 浏览器:谷歌浏览器。 项目均可完美运行 基于Java的云平台信息安全攻防实训平台提供了以下核心功能: 1. **实训课程与项目**:平台提供了丰富多样的实训课程和项目,覆盖网络安全基础知识、漏洞挖掘与利用、渗透测试技术、安全防护策略等多个领域。 2. **在线学习模块**:学员可以通过在线学习模块观看教学视频、阅读文档资料,系统地学习信息安全知识。 3. **虚拟实验室环境**:平台提供虚拟实验室环境,学员可以在模拟的真实网络场景中进行攻防演练,包括漏洞扫描、攻击测试和防御措施的学习。 4. **教学管理功能**:教师可以创建和管理课程内容,制定教学计划,布置实训作业和考试任务。 5. **监控和统计功能**:教师可以实时了解学员的学习进度、实践操作情况和考试成绩,进行有针对性的指导和辅导。 6. **平台管理功能**:管理员负责用户管理、资源分配、系统安全维护等,确保平台稳定运行和实训环境的安全性。 7. **实时监控和评估**:系统具备实时监控和评估功能,能够及时反馈学生的操作情况和学习效果。 8. **用户认证和授权机制**:平台采用了严格的用户认证和授权机制,确保数据的安全性和保密性。 这些功能共同构建了一个功能丰富、操作便捷的实训环境,旨在提升学员的信息安全技能,为信息安全领域的发展输送专业人才。
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内容概要:本文档全面整理了软考(中级-软件设计师)的关键知识点,涵盖了计算复杂度、网络协议、数据结构、编程语言、数据库理论、软件测试、编译原理、设计模式、安全协议等多个方面的内容。具体涉及环路复杂度计算、SSH协议、数据字典与数据流图、对象的状态与数字签名、编程语言分类、海明码、著作权法、物理层与数据链路层设备、归纳法与演绎法、模块间耦合、能力成熟度模型集成、配置管理与风险管理、数据库关系范式、内存技术、计算机网络端口、路由协议、排序算法、中间代码、软件测试类型、编译器各阶段任务、设计模式、耦合与内聚、计算机病毒种类等。 适用人群:备考软考(中级-软件设计师)的技术人员,尤其是有一定工作经验但希望进一步提升自身技能和知识的IT从业人员。 使用场景及目标:帮助考生系统梳理考试重点,理解和掌握软件设计师应具备的专业知识和技术。适合考前复习和巩固基础知识。文档还可以作为参考资料,用于日常工作中遇到相关问题时查阅。 其他说明:本文档不仅提供了丰富的知识点,还附带了一些关键术语的定义和详细的解释,确保读者能够全面理解相关内容。建议在复习过程中结合实际案例进行练习,加深理解。
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本项目是基于Python实现的协同过滤音乐推荐系统,旨在为计算机相关专业学生提供一个完整的毕设实战案例。项目以协同过滤算法为核心,通过分析用户历史行为数据,为用户推荐符合其兴趣偏好的音乐。 主要功能包括用户兴趣建模、音乐推荐生成以及用户反馈机制。系统能够实时捕捉用户听歌行为,动态更新用户兴趣模型,从而更精准地推送个性化音乐推荐。同时,系统设计了友好的用户界面,使用户能够方便地获取推荐音乐,并通过反馈机制不断完善推荐算法。 在技术框架方面,项目采用了Python编程语言,借助scikit-learn等机器学习库实现协同过滤算法,并结合Flask框架搭建了Web服务,确保了系统的性能和稳定性。此项目的开发,不仅能够帮助学生深入理解协同过滤算法及音乐推荐系统的工作原理,还能提升其软件开发和项目管理能力。
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基于django的音乐推荐系统.zip
如果让某人推荐Python技术书,请让他看这个列表很棒的 Python 书籍如果让某人推荐Python技术书,请让他看这个列表前言好的技术书籍可以帮助我们快速成长,大部分人新生儿或者少部分受益于经典的技术书籍。在「Python开发者」微信公号后台,我们经常能收到帮忙推荐书籍的消息。此类问题在@Python开发者微博和伯乐在线的Python小组讨论中也绝非耳熟能详。 7月3日,伯乐在线在「Python开发者」微信公号发起了一个讨论(注PC端无法看到大家的评论,需要关注微信公号后,从微信公号才可以看到),通过这个讨论话题,在评论中分享对自己有帮助的大量Python技术书籍。 (Python开发者)入门《Head First Python》+入门级+微信49票+豆瓣评分9.5推荐语**66**浅显易懂,编排的顺序特别,有大量插图、对话,感觉枯燥古心通熟易懂,大量の图片,不会觉得枯燥,是一本不错的入门书《集体智慧编程》+入门级+微信123票+豆瓣评分 9.0推荐语**Mèrçurý**以实例具体的方式来展示Python的编程技巧,受益良多《Py
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