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RTMP协议学习资料整理笔记

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一、NetConnection.call轮询过程

取自Red5的echo_test例子(RTMP AMF0 Object)

注意,下面的客户端发包称为Cn包(n为整数),

服务器发包称为Sn包(n为整数)。

粘包的意思是,在嗅探器拦截内容里,

数据是合并在一起发送的,

一般是由Flash播放器(客户端)发出。

左面的客户端是Flash Player调试版(非浏览器的独立exe)。

右面的服务器是RED5服务器。

测试的操作系统是Windows XP。

 

 

------------------------------------------------------------------
Client->Server                          |          Server->Client
------------------------------------------------------------------
1. C0握手包,长度0x601             |          S0握手包,长度0xC01
首字节0x03 首字节0x03               |
------------------------------------------------------------------
2. C1握手包,长度0x600             |
首字节随机                                  |
------------------------------------------------------------------
3. connect包(粘包)                  |
含AMF0数据                                |
首字节0x03                                 |
                                                  |
子包(粘包)                               |
首字节0xC3                                |       首字节0x02
-------------------------------------------------------------------
4. 首字节0x02                             |       首字节0x42
                                                  |
_result包                                    |
首字节0x03                                 |
                                                  |
首字节0x42                                 |
------------------------------------------------------------------
5. call包                                      |
含AMF0数据                                 |       含AMF0数据
首字节0x03                                  |      首字节0x43
------------------------------------------------------------------
6. call包                                      |
含AMF0数据                                 |       含AMF0数据
首字节0x43                                  |       首字节0x43
------------------------------------------------------------------

 

C0, S0和C1的内容可以是随机(甚至全零),

猜测是用于FMS的特殊用途(规范书没有明确说明)

应该是用来身份认证或加密用(很多网络游戏都有类似的机制)

可以参考

http://tlb.org/rtmpout.html

或参考Red5的源代码关于握手包的代码和注释。

 

二、模型描述:

(1) 握手过程中,C0包长度0x601,首字节0x03,

S0包可以是随机内容的,

但需要保证首字节为0x03,长度为0xC01

(2) connect包和C1包内容粘起来

(3) AMF0数据中可能混有0xC?内容的字节(用于分割过长的数据),

出现在connect包的偏移位置0x8C处(内容为0xC3),

应该是为了保证AMF包包体长度总小于等于0x80。

(4) 客户端RTMP包首字节和包体长度

首字节决定包头长度。上面提到的客户端包的首字节有以下情况:

* C0握手包的0x03:无包头,

包体长度0x600

* 非C0握手包的0x03:包头大小12,

包体长度小于0x80,可能有0xC3的分割。

* 随机内容:C1握手包。没有包头,

包体长度0x601

* 0xC3:包头大小1,用于表示connect包的子包,

包体长度小于0x80,由前面的AMF包包头中的长度信息计算得到。

* 0x02:包头大小12,

包体长度小于0x80,可能有0xC3的分割。

* 0x43:包头大小8

包体长度小于0x80,可能有0xC3的分割。

(5)RTMP包首字节结构,长度1 Byte

* 包头长度(2bit) | 频道ID(6bit)

其中包头长度的计算包括首字节在内

(6)RTMP包头结构(包含首字节)(下面的B表示Byte字节数)

* 包头长度1 Byte:

首字节(1B)

* 包头长度8 Bytes:

首字节(1B) | 时间戳(3B) | 包体总长(3B) | 包类型(1B)

* 包头长度12 Bytes:

首字节(1B) | 时间戳(3B) | 包体总长(3B) | 包类型(1B) | 流ID(4B)

(7)服务器RTMP包首字节和包体长度

* S0包长度0xC01,首字节0x03

* call包的响应总返回0x43首字节

 

 

三、RTMP协议过程的参考资料:

1. rtmp握手Java版附源码

http://bbs.9ria.com/thread-10560-1-1.html

2. RTMP协议封包分析 参考red5

http://www.cnweblog.com/fly2700/archive/2008/04/09/281431.html

3. RTMP英文介绍

http://wiki.gnashdev.org/RTMP

4. AMF英文介绍

http://wiki.gnashdev.org/AMF

5. RTMP协议的颜色高亮对照解析

http://tlb.org/rtmpout.html

 

四、connect包的分析,以及AMF0的手工解包

注意,开头注释部分不属于AMF0,不能用AMF0的协议分析(只能用RTMP)

而后面的AMF0数据不能直接用AMF0解码器解码,

因为里面夹杂了一个0xC3的字节,它是用来表示前面的部分已经超过128字节

(从0x02开始算起?),需要插入分割标志。

如果要用

flex.messaging.io.amf.Amf0Input

这个类解码,需要想办法去掉这个标志字节。

 

 

	/*
	    0x03,
	    //12字节长头部(包括这个字节),ChannelID为3(即Invoke通道)
            //
            //00	12 bytes  0?
	    //01	8 bytes   4?
	    //10	4 bytes   8?
	    //11	1 byte    C?
            //
            //ChannelID	Use
            //02	Ping 和ByteRead通道
            //03	Invoke通道 我们的connect() publish()和自字写的NetConnection.Call() 数据都是在这个通道的
            //04	Audio和Vidio通道
            //05 06 07	服务器保留,经观察FMS2用这些Channel也用来发送音频或视频数据

	    0x00, 0x00, 0x00,
	    //时间戳
	    
	    0x00, 0x00, (byte) 0xE4, 
	    //总长度(如果超过0x80或128就分割,头部加上0xC?字节(不计入总长度)
	    
	    0x14, 
	    //AMF类型(即Invoke) 0x01-0x06的介绍见Page 31
            //0x01	Chunk Size	changes the chunk size for packets
            //0x02	Unknown	
            //0x03	Bytes Read	send every x bytes read by both sides
            //0x04	Ping	ping is a stream control message, has subtypes
            //0x05	Server BW	the servers downstream bw
            //0x06	Client BW	the clients upstream bw 
            //0x07	Unknown	
            //0x08	Audio Data	packet containing audio
            //0x09	Video Data	packet containing video data
            //0x0A-0x0E	Unknown	
            //0x0F	FLEX_STREAM_SEND	TYPE_FLEX_STREAM_SEND
            //0x10	FLEX_SHARED_OBJECT	TYPE_FLEX_SHARED_OBJECT
            //0x11	FLEX_MESSAGE	TYPE_FLEX_MESSAGE
            //0x12	Notify	an invoke which does not expect a reply
            //0x13	Shared Object	has subtypes
            //0x14	Invoke	like remoting call, used for stream actions too.
            //0x16	StreamData	这是FMS3出来后新增的数据类型,这种类型数据中包含AudioData和VideoData
	    //
            //0x3 This specifies the content type of the RTMP packet is the number of bytes read. This is used to start the RTMP connection.
            //0x4 This specifies the content type of the RTMP message is a ping packet.
            //0x5 This specifies the content type of the RTMP message is server response of some type.
            //0x6 This specifies the content type of the RTMP packet is client request of some type.
            //0x8 This specifies the content type of the RTMP packet is an audio message.
            //0x9 This specifies the content type of the RTMP message is a video packet.
            //0x12 This specifies the content type of the RTMP message is notify.
            //0x13 This specifies the content type of the RTMP message is shared object.
            //0x14 This specifies the content type of the RTMP message is remote procedure call. This invokes the method of a Flash class remotely.


	    0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 
	    //StreamID
	*/
	
	    0x02, 
	    0x00, 0x07, 
	    0x63, 0x6F, 0x6E, 0x6E, 0x65, 0x63, 0x74, 
	    //connect
	    //
	    //see Page 45
	    //
	    //Transaction ID 
	    //	String 
	    //	Always set to 1.                      | 
	    //Command Object 
	    //	Object 
	    //	Command information object which has the name-value pairs.                 | 
	    //Optional User Arguements
	    // 	Object  
	    //	Any optional information
	    
	    0x00, 
	    0x3F, (byte) 0xF0, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
	    //(Number) 1.0
	    
	    0x03,
	    //object-marker
	    
	    0x00, 0x03, 
	    0x61, 0x70, 0x70,  
	    //app
	    0x02, 
	    0x00, 0x08, 
	    0x53, 0x4F, 0x53, 0x61, 0x6D, 0x70, 0x6C, 0x65, 
	    //SOSample
	    
	    
	    0x00, 0x08, 
	    0x66, 0x6C, 0x61, 0x73, 0x68, 0x56, 0x65, 0x72, 
	    //flashVer
	    0x02, 
	    0x00, 0x0E, 
	    0x57, 0x49, 0x4E, 0x20, 0x31, 0x30, 0x2C, 0x32, 0x2C, 0x31, 0x35, 0x39, 0x2C, 0x31, 
	    //WIN 10,2,159,1
	    
	    0x00, 0x06, 
	    0x73, 0x77, 0x66, 0x55, 0x72, 0x6C,  
	    //swfURL
	    0x06, 
	    //undefined
	    
	    0x00, 0x05, 
	    0x74, 0x63, 0x55, 0x72, 0x6C, 
	    //tcUrl
	    0x02, 
	    0x00, 0x19, 
	    0x72, 0x74, 0x6D, 0x70, 0x3A, 0x2F, 0x2F, 0x6C, 0x6F, 0x63, 0x61, 0x6C, 0x68, 0x6F, 0x73, 0x74, 
	    0x2F, 0x53, 0x4F, 0x53, 0x61, 0x6D, 0x70, 0x6C, 0x65, 
	    //rtmp://localhost/SOSample
	    
	    0x00, 0x04, 
	    0x66, 0x70, 0x61, 0x64, 
	    //fpad
	    0x01, 
	    0x00, 
	    //false
	    
	    0x00, 0x0C, 
	    0x63, 0x61, 0x70, 0x61, 0x62, 0x69, 0x6C, 0x69, 0x74, 0x69, 0x65, 
	    //FIXME:
	    //(byte) 0xC3, //超过了128字节的分割包
	    0x73, 
	    //capabilities
	    0x00, 
	    0x40, 0x6D, (byte) 0xE0, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
	    //(Number) 239.0
	    
	    0x00, 0x0B, 
	    0x61, 0x75, 0x64, 0x69, 0x6F, 0x43, 0x6F, 0x64, 0x65, 0x63, 0x73, 
	    //audioCodec
	    0x00, 
	    0x40, (byte) 0xA8, (byte) 0xEE, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 
	    //(Number) 3191.0
	    
	    0x00, 0x0B,
	    0x76, 0x69, 0x64, 0x65, 0x6F, 0x43, 0x6F, 0x64, 0x65, 0x63, 0x73, 
	    //videoCodecs
	    0x00, 
	    0x40, 0x6F, (byte) 0x80, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 
	    //(Number) 252.0
	    
	    0x00, 0x0D, 
	    0x76, 0x69, 0x64, 0x65, 0x6F, 0x46, 0x75, 0x6E, 0x63, 0x74, 0x69, 0x6F, 0x6E, 
	    //videoFunction
	    0x00, 
	    0x3F, (byte) 0xF0, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 
	    //(Number) 1.0
	    
	    0x00, 0x07, 
	    0x70, 0x61, 0x67, 0x65, 0x55, 0x72, 0x6C,
	    //pageUrl
	    0x06, 
	    //undefined
	    
	    0x00, 0x00,
	    //空的UTF-8字符串
	    0x09, 
	    //object-end-marker
	    
	    0x00, 
	    0x40, (byte) 0xDC, 0x4D, (byte) 0xC0, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
	    //(Number) 28983.0
	    

 

这些数据是通过SocketSniffer依附在Flash播放器上嗅探得到的

(上面内容是其中的一段发送包)

http://www.nirsoft.net/utils/socket_sniffer.html

里面有部分内容被注释掉(开头的包头和中间的0xC3)

是为了方便下面用Amf0Input类抽取其中的数据。

 

五、使用Adobe的开源项目BlazeDS提供的AMF0解码类进行解码的Java代码

http://opensource.adobe.com/wiki/display/blazeds/BlazeDS

这里是直接抽取出Object对象,然后打印出字符串。

 

 

    public static void test2() throws ClassNotFoundException, IOException {
	SerializationContext context = new SerializationContext();
	Amf0Input amf0in = new Amf0Input(context);
	amf0in.setInputStream(new ByteArrayInputStream(head2));
	while(amf0in.available() > 0) {
	    //System.out.println("available:" + amf0in.available());
	    Object message = amf0in.readObject();
	    System.out.println(message);
	}
    }

 

(注:只用于测试,请注意BlazeDS的代码版权)

 

六、AMF0手工解码参考

注意,这里是上面AMF0数据的解码结果。

 

AMF0每个标签占一个字节:
number-marker = 0x00
boolean-marker = 0x01
string-marker = 0x02
object-marker = 0x03
movieclip-marker = 0x04 ; reserved, not supported
null-marker = 0x05
undefined-marker = 0x06
reference-marker = 0x07
ecma-array-marker = 0x08
object-end-marker = 0x09
strict-array-marker = 0x0A
date-marker = 0x0B
long-string-marker = 0x0C
unsupported-marker = 0x0D
recordset-marker = 0x0E ; reserved, not supported
xml-document-marker = 0x0F
typed-object-marker = 0x10

 

AMF0解包结果:(含义见Page 46)

 

 

connect
1.0
ASObject(2208288){
app=SOSample,
fpad=false,
flashVer=WIN 10,2,159,1,
tcUrl=rtmp://localhost/SOSample,
audioCodecs=3191.0,
videoFunction=1.0,
pageUrl=null,
capabilities=239.0,
swfUrl=null,
videoCodecs=252.0
}
28983.0

 

    这里遗漏objectEncoding(见Page46)用于指定AMF格式

 

七、AMF0/AMF3和RTMP的官方规范书。

见英文wiki介绍。

http://en.wikipedia.org/wiki/Real_Time_Messaging_Protocol

Adobe官方早已公开了RTMP和AMF的协议内容(虽然有些关键内容没有完全公开)。

其中提到的RTMP规范下载在

http://www.adobe.com/devnet/rtmp.html

AMF介绍

http://en.wikipedia.org/wiki/Action_Message_Format

其中也提到AMF0和AMF3规范的下载(见底部)

http://opensource.adobe.com/wiki/display/blazeds/Java+AMF+Client

 

八、测试用AS3代码。

可参考Red5安装包内的echo_test例子,

http://code.google.com/p/red5/

那个例子可以测试AMF0和AMF3在传输不同内容时的情况。

可以用嗅探器拦截发包。

代码如下。

这里是通过点击鼠标,

使用RTMP协议发送AMF0封包的Object对象:

{a: "foo", b: "bar"}

 

 

package  
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.SecurityErrorEvent;
	import flash.events.NetStatusEvent;
	import flash.net.NetConnection;
	import flash.net.Responder;
	import flash.text.TextField;
	import flash.text.TextFieldAutoSize;
	import flash.events.MouseEvent;
	import flash.net.ObjectEncoding;
	
	public class TestRTMPEcho extends Sprite
	{
		private var txt:TextField = new TextField;
		private var cn:NetConnection;
		
		public function TestRTMPEcho() 
		{
			txt.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
			addChild(txt);
			stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDown);
			log("点击鼠标开始");
		}
		
		private function onMouseDown(e:MouseEvent):void 
		{
			txt.text = "";
			log("初始化...");
			cn = new NetConnection();
			cn.objectEncoding = ObjectEncoding.AMF0;
			cn.connect("rtmp:/127.0.0.1/echo");
			cn.addEventListener(NetStatusEvent.NET_STATUS, netStatusHandler);
			cn.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR, securityErrorHandler);
		}
		
		private function netStatusHandler(event:NetStatusEvent):void 
		{
			switch (event.info.code) 
			{
				case "NetConnection.Connect.Success":
					log("连接成功!");
					cn.call("echo", new Responder(result, status), {a: "foo", b: "bar"});
					break;
					
				case "NetConnection.Connect.Closed":
					log("关闭连接");
					break;
				
				case "NetConnection.Connect.Failed":
					log("连接失败!");
					break;
				
				case "NetStream.Play.StreamNotFound":
					log("无法找到远程主机");
					break;
			}
		}
		
		private function result(e:Object):void
		{
			log("result");
			for (var key:String in e)
			{
				log("\t" + key + "=>" + e[key]);
			}
			cn.close();
		}
		
		private function status(e:Object):void
		{
			log("status");
			log(e.description);
			cn.close();
		}
		
		private function securityErrorHandler(event:SecurityErrorEvent):void 
		{
			txt.appendText("securityError: " + event);
		}
		
		private function log(text:String):void 
		{
			txt.appendText(text + "\n");
		}
	}
}

 

关于NetConnection的用法请参考官方文档。

它是FlashPlayer内置的RTMP客户端,可以透明地(对于应用开发者是不可视)发送AMF包(通过RTMP协议)

所以理论上可以用纯AS3代码实现这个客户端(如果不涉及媒体播放的话)

 

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    RTMP协议,全称为Real Time Messaging Protocol,是由Adobe公司开发的一种网络流媒体协议,它允许数据以极低的延迟进行实时传输。RTMP设计之初是为了在Flash/AIR平台和流媒体服务器之间传输音频、视频和数据,它作为...

    rtmp推流资料整理

    总结来说,"rtmp推流资料整理"这一主题涵盖了RTMP协议的使用、librtmp库的实战、音视频数据的封装(特别是AAC音频和FLV格式)、以及抓包分析技术。通过深入学习这些知识点,开发者可以构建自己的RTMP推流系统,实现...

    rtmp协议文档.7z

    "rtmp协议文档.7z"这个压缩包包含了一系列关于RTMP协议的学习资料,包括中文翻译,对于想要深入理解RTMP的人来说是必不可少的资源。 首先,我们来看看"rtmp规范翻译1.0.docx",这可能是RTMP协议官方规范的中文翻译...

    Rtmp协议中文介绍

    在深入探讨RTMP的技术细节之前,首先要明确,RTMP协议是建立在TCP基础之上的,这意味着它继承了TCP的可靠传输特性,适用于需要保证数据完整性的实时数据交换。 RTMP的核心设计旨在实现流媒体数据的高效传输。它通过...

    rtmp协议原版介绍

    ### RTMP协议详解 #### 一、概述 RTMP(Real-Time Messaging Protocol)是一种由Adobe Systems开发并发布的专为实时音频、视频和数据内容的高性能流传输设计的协议。RTMP最初是为支持Adobe Flash Player及其相关...

    Flash RTMP协议说明文档

    ### Flash RTMP协议详解 #### 一、RTMP协议概述 **实时消息传送协议**(Real-Time Messaging Protocol,简称RTMP)是由Adobe Systems开发的一种专为流媒体数据设计的传输协议,主要用于实现Adobe Flash Player和...

    RTMP_1.0协议原理

    RTMP协议能够提供高性能的音频、视频和数据内容在客户端与服务器之间的实时传输,尤其适用于基于Adobe Flash平台的技术实现。 #### 二、RTMP协议概述 RTMP协议是一种基于TCP的应用层协议,主要应用于流媒体服务,...

    RTMP协议详解

    通过对RTMP协议的基本概念、工作原理以及具体实现细节的学习,可以更好地理解和利用这一协议来实现高质量的音视频直播服务。随着技术的发展,虽然新兴的协议如HLS、DASH等正在逐渐兴起,但RTMP协议仍然在某些场景下...

    rtmp协议详解和例子(带书签)

    ### RTMP协议详解 #### 一、RTMP协议概述 RTMP(Real-Time Messaging Protocol)是一种由Adobe Systems开发的协议,主要用于实现音视频等数据在客户端和服务端之间的实时传输。该协议最初是为Flash Player设计的,...

    通过ZLMediaKit学习RTMP协议

    通过ZLMediaKit学习RTMP协议,我们首先要理解RTMP(Real-Time Messaging Protocol)协议的基本原理和作用。RTMP是一种广泛用于实时音视频传输的协议,尤其在直播领域,它允许客户端将媒体数据推送到服务器,然后由...

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