试读了本书的部分章节,并下载了英文原版对照了一番,发现此书关于游戏引擎的内容非常全面,既有技术理论又有开发实践,而且翻译质量上乘,确实是目前关于游戏引擎架构方面不可多得的一本好书。
作者Jason Gregory是业内大牛,曾负责为多款知名游戏开发引擎,经验丰富,还在南加州大学进行游戏技术方面的教学。译者叶劲峰@MiloYip,腾讯研发部T4技术专家,据说前后共花了三年多时间翻译本书,精雕细琢。从样章来看,每页的译注非常翔实,如技术背景和扩展知识等,尽可能保证了翻译的准确,同时协助读者理解;全篇LaTeX排版,优雅而美观。
游戏引擎,据维基百科上的解释,是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。游戏引擎一般包含以下系统:渲染、物理、碰撞检测、音效、脚本、动画、人工智能、网络以及场景管理等,为开发者提供一系列可视化开发工具和可重用组件。
简而言之,游戏引擎为游戏开发准备好了发动机和轮子,剩下的就是怎么设计和组装,让游戏跑起来的问题了,减少了不必要的重新发明轮子的过程,最大化加快开发效率。游戏和其引擎之间的分界线也可以很模糊,一些引擎有相当清晰的划分,一些则没有尝试把二者分开。书中的一幅图,给出了一个游戏和引擎关系直观表述。
关于游戏引擎的架构,本书中的插图1.11,完整罗列了一个游戏引擎架构的层级结构,后面的内容也是围绕这张图进行展开,算是本书的精华部分,值得好好研读。(试读样章中居然没有包含1.6这个小节,在本书的官方网站 http://www.gameenginebook.com/ 可以找到此图,上面还有作者的一些课件,可以看看。貌似第二版也快出了,升级为飞机引擎了?!希望到时也能引进。)
第一章还对典型团队的结构进行了介绍,也算是游戏引擎的人力架构吧。其次就是介绍了不同游戏类型中的引擎差异和一些知名的游戏引擎,如Quake、Unreal、Source等及一些开源引擎。看完这章,基本对游戏引擎有了一个总体的了解,后面几章都是按照此图的层级结构,从下往上依次讲解的,作者思路清晰明了。
样张第十四章,运行时游戏性基础系统(gameplay foundation system),主要涉及运行时游戏对象模型、关卡管理及串流、更新实时对象模型、消息及事件处理、脚本、目标及游戏流程管理,对游戏系统实现的具体细节进行了一一讨论,同时提供了大量C++实现代码,对实际项目有很好的借鉴意义。
从试读的部分来看,确实是一本好书,希望能有机会继续深入学习研究。已经加入豆瓣的阅读列表,如果没能获赠,应该也会买一本来看看吧。
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