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1.设置navigationBar的字体颜色    self.navigationController.navigationBar.titleTextAttributes = [NSDictionarydictionaryWithObject:[UIColorwhiteColor] forKey:UITextAttributeTextColor]
GCD是基于c的底层api,NSOperation属于object-c类。相对于GCD : 1,NSOperation拥有更多的函数可用,具体查看api。2,在NSOperationQueue中,可以建立各个NSOperation之间的依赖关系。3,有kvo,可以监测operation是否正在执行(isExecuted)、是否结束(isFinished),是否取消(isCanceld)。

开发小技巧

1.设置View阴影 button.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 5); //设置阴影的偏移量button.layer.shadowRadius = 10.0;  //设置阴影的半径button.layer.shadowColor = [UIColor blackColor].CGColor; //设置阴影的颜色为黑色button.layer.shadowOpacity = 0.6; //设置阴影的不透明度   2.计算文字长度 CGSize size = [contentString sizeWithFont:[UIFont systemFo ...
Mac 下在终端中打开应用程序的命令   from:http://macosx.com/forums/howto-faqs/29520-how-launch-application-terminal.html The command is simplyopen(which can also be used for opening directories). The most basic example of launching an application:
http://www.cnblogs.com/cklxmu/   不用过短信UI发送短消息 http://blog.sina.com.cn/s/blog_6052a69701015mxv.html
1.快速配置表格,不需要写很多item https://github.com/escoz/quickdialog https://github.com/migueldeicaza/MonoTouch.Dialog http://escoz.com/open-source/quickdialog 2.开源项目 
   首先介绍第一点:如何开启高清模式,大家都知道iphone4的分辨率是960*640,比之前的480*320正好大了一倍,那么如果想测试在高清模式下的游戏效果的话,那么首先大家肯定知道先设置iOS模拟器为iphone(Retina)模式,但是仅仅设置这里的童鞋肯定会发现问题,因为运行后会发现控制台打印出来的分辨率仍然是480*320,这样设置后只是让模拟器体积放大一倍,但是分辨率照旧没变,其实这是因为cocos2d引擎的问题,你既然使用cocos2d引擎就应该知道当程序一运行后整个控制权都交给了cocos2d,那么设置高清模式也应该从cocos2d中进行设置开启;开启方法很easy,   ...
  上一节讲述了粒子的相关问题,当然啦,不示弱,今天继续将物理系统给大家进行简单的介绍和讲述;        首先先介绍,如何在cocos2d中加入box2d开发lib包,因为一般使用cocos2d引擎进行开发游戏时,大家创建项目都会选用cocos2d框架,而不是直接采用物理系统的cocos2d框架,但是后期忽然需要在项目中使用物理系统(这种情况很经常发生,至于为什么,童鞋们都懂得~),OK,首先创建一个普通的cocos2d项目;        OK,加入box2d->lib步骤如下:        1. 首先将box2d的lib包拷贝到刚创建的项目下,然后右键项目的 ...
   大家都知道Xcode中支持C、C++、Object-C3种语言的混编,在上一节Box2d中介绍过cocos2d封装的box2d是c++源码实现的,那么如果想让编译器混编,只需要将实现类的".m"格式修改成".mm"即可,这样编译器即可编译允许c、c++、oc的代码;      但是混编代码,在编译最容易出现也是最多的错误如下: Command /Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/usr/bin/g++-4.2 failed with exit   部分分析总结如下 ...
  如果我们想实现让CCSprite进行抛物线运动的话,那么我想童鞋们首先会想到利用Box2d或者其他物理引擎去为CCSprite创建物理世界中对应的刚体进行实现,但是反过来想,对于不熟悉Box2d或者其他物理引擎的童鞋,肯定不方便,那么Himi今天为大家介绍另外一种不实用物理引擎实现CCSprite抛物线方式;         这里我直接将封装好的方法贴上来,注释都在代码中了: //  抛物线    -Himi    //mSprite:需要做抛物线的精灵   //startPoint:起始位置   //endPoint:中止位置   //dirTime:起始位置到中止位置的 ...
    自从Himi书籍《Android游戏编程之从零开始》一书上市到现在大概也有一个月时间了,销量不错,感谢大家一直的支持!             还不知道这本书的童鞋可以如下连接阅读:             百度百科连接:http://baike.baidu.com/view/6513437.htm             本博客书籍地址连接: http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6802444             那么今天Himi为大家讲解如何在cocos2d中视频、音乐、音效
      游戏开发中难免用到进度条,例如做一些游戏技能的CD时间等都会使用到;那么cocos2d当然也封装了进度条,但是不太理想,如果童鞋们用过就应该知道,那么今天介绍两个知识点,第一:介绍cocos2d中的进度条CCProgressTimer如何使用;第二点:修改cocos2d封装的CCProgressTimer源码,实现“理想”形式的进度条;         OK,首先来学习下如何在cocos2d中使用CCProgressTimer进度条:         在cocos2d中使用进度条很简单,创建进度条并添加到当前layer的代码如下,童鞋们一看就懂:
     首先申明下:希望大家转载的时候不要忘记给原文连接,看到不少论坛转载完全变成他们论坛自己原创了~ 请大家配合哈~谢谢~娃哈哈;          本篇Himi为童鞋们介绍两个常用的知识点:一个是在Cocos2d中添加UILocalNotification本地化通知,另外一个就是添加UIScrollViewiOS系统组件实现滚动字幕效果;           对于UILocalNotification这个本地化通知功能实现比较简单,用途很广,最大的用途就是阶段性的让用户回归我们的应用中;那么下面就直接上代码:           因为是添加到cocos2d引擎中,另一方面一般我们需 ...
       今天Himi单用一篇博文来给童鞋们介绍精灵相关的两个常用的细节知识点;       首先来介绍第一个知识点:精灵可视区域;       不管在哪个移动平台上进行开发游戏都会接触使用到可视区域,比如Kjava(J2me)平台的setClip方法,Android的clipRect方法等等,那么在iOS上也一样存在,这里我们介绍cocos2d引擎中的可视区域得函数是setTextureRect;       可能没有接触过游戏得童鞋不明白其概念,那么Himi就简单概述下:       所谓可视区域就是在一个完整的表面上对其设置一定大小的区域,让其只显示设置的区域的面,其他部分隐 ...
   本章节主要为大家介绍在游戏开发过程中经常遇到的两个问题;      1. 解决滚屏背景或拼接地图有黑边!       对于游戏开发中,背景(游戏地图)是必要的元素之一,那么对于大部分游戏的背景都是动态,或者不断移 ...
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