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正则式太难学,而且容易忘记 。很多不太懂正则的朋友,在遇到需要用正则校验数据时,往往是在网上去找很久,结果找来的还是不很符合要求。所以我最近把开发中常用的一些正则表达式整理了一下,在这里分享一下。给自己留个底,也给朋友们做个参考。 正则表达式,又称正规表示法、常规表示法(英语:Regular Expression,在代码中常简写为regex、regexp或RE),计算机科学的一个概念。正则表达式使用单个字符串来描述、匹配一系列符合某个句法规则的字符串。在很多文本编辑器里,正则表达式通常被用来检索、替换那些符合某个模式的文本。 一、校验数字的表达式 1 数字:^[0-9]*$ 2 n位的数 ...
Sublime 3的实用设置 Sublime Text3 在文中简称为ST。 ST是个不错的编辑器,我用了有段时间了,所以我觉得可以做一些分享让大家用得更加顺手。ST在下载直接打开后已经可以运行得不错,但在你做了一些配置后他能做的更好。 设置 字体大小 "font_size": 17 程序员之所以会累,一部分原因要归咎于显示器上的字体大小。你可以想一下为什么老人会用放大镜看东西,我这么说没有别的意思,只是我认为我们可以把字体稍微改大点,让一天的疲劳有所减少。 高亮编辑中的那一行 "highlight_line": true 当你把脑袋扭过到显示器 ...
1、首先需要解决两条线段相交的逻辑判定 2、按照方向指示类型的不同,进行不同的判定,以及显示处理 3、按不同类型处理 ①需求1:在屏幕边缘,显示屏幕外进攻的敌人的来向 需要敌人点和己方点连线 与 屏幕边缘线段做相交点判定处理 ②需求2:在屏幕边缘,提示玩家前进的方向 需要目标点和己方点连线 与 屏幕边缘线段做相交点判定处理   一、单个提示标记和线段相交逻辑文件如下(ScreenEdgeTips.cs) using System; using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections ...
-- 字符串转table local function stringToTable(str) local b = loadstring("return "..str); t = b(); return t end local str = "{{0, 0}, {3.0, 0}, {-3.0, 0}, {0, -3.0}, {3.0, -3.0}, {-3.0, -3.0}, {0, 3.0}}" stringToTable(str)  打印出来的结果就是一个lua可以识别的Table数据  
在使用加法操作时,会查找__add元方法,那么,在调用table不存在的字段时,会调用__index元方法,这是一样的规则。   大家要记住这句话:__index用于查询,__newindex用于更新。   当调用了子表t1不存在的XXXX字段时,就会调用t1元表里的__index元方法,并且会传递table和字段名两个参数。   当试图给t1的sayHello字段赋值时,Lua判定sayHello字段是不存在的,所以会去调用元表里的__newindex元方法。 __newindex元方法被调用的时候会传入3个参数:table本身、字段名、想要赋予的值。   总结__new ...
设置Sublime自动提示功能,因为默认的ctrl+space跟系统输入法冲突。 可以在Key Buildings - User中增加 [ { "keys": ["alt+/"], "command":"auto_complete" }, { "keys": ["alt+/"], "command":"replace_completion_with_auto_complete", "context": ...
Cocos2dx基础 | Cocos2d-x之LUA脚本引擎深入分析 http://www.58player.com/article-85924-1.html     
http://wuzhiwei.net/lua_performance/
【转】星际争霸2编辑器的初接触 http://blog.codingnow.com/2012/10/sc2_editor.html 【转】即时战略游戏(比如 WAR3)的 AI 是怎样实现的? http://www.zhihu.com/question/21090429/answer/44109092
http://www.xiaobao1993.com/839.html  
Unity3D的四种坐标系 【Unity3D的四种坐标系】 1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定 ...
之前分享了关于两点之间抛物线的“金手指”的实现方案,然后有朋友问我,一般情况下会给出速度,如何模拟自然的轨迹。 我一听这不是很容易实现么,根据之前的公式,得出两点之间时间恒定时,轨迹是确定的,也就是说平均速度是恒定。 那么反过来,在给定平均速度,然后再通过距离/速度,就可得出时间,那么轨迹也就确定了。 OK,我不多废话,直接上代码:   using UnityEngine; using System.Collections; public class PaoWuLine : MonoBehaviour { public float ShotSpeed = 10; ...
Lua中的函数还可以接受不同数量的实参。例如:在调用print时可以传入一个、两个或多个实参。 function add(...) local s = 0 for i, v in ipairs{...} do --> {...} 表示一个由所有变长参数构成的数组 s = s + v end return s end print(a ...
常用的几个DateTime处理方法 using System; using System.Collections.Generic; class TimeUtil { static DateTime timeStamp = new DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, DateTimeKind.Utc); //得到1970年的时间戳 /// <summary> /// 得到现在到1970/1/1日的秒 / ...
UIInput按字节长度限制输入 (汉字算2个字节,数字字母算1个字节) 如果需要限制20个汉字,就需要在页面上配置限制40个字符了。 而数字、字母等都是1个算一个字节,而汉字等算2个字节。   方法一:在UIInput中进行修改①增加下面的方法 protected int GetStringByteLength(string str) { byte[] bytestr = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str); return bytestr.Length; ...
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