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hhb19900618:
locationFromTouches 是自定义的函数吧
cocos2d-iPhone
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cocos2d-x 开发环境搭建
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- 游戏开发
1.在mac上配置cocos2d-x开发环境,xcode & eclispe
http://www.cnblogs.com/xiaodao/archive/2013/01/08/2850751.html
解压缩cocos2d-x压缩包,在终端中运行install-templates-xcode.sh安装项目模板,如果已经安装了旧版本,旧版本将被覆盖。如果希望保留旧版本,可修改install-templates-xcode.sh内的安装路径,再执行。
2.升级cocos2dx2.0.4到2.1.1
发现在cocos2dx2.0.4在android平台下对CCFileUtils:: ...
schedule
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- cocos2d-iPhone
schedule,预约信息:其实就是Objective-C里面的每隔一段时间调用一次方法。 比如,在其中处理碰撞测试。
CCNode可以[self scheduleUpdate]来预定信息,
-(void) update:(ccTime)delta
{
// 此方法每一帧都会被调用
}
delta参数表示的是此方法的上一次调用到现在所经过的时间。delta单位是秒,一般是1/60秒。
停止节点的所有选择器:
[self unscheduleAllSelectors];
停止某个指定的选择器:
[self unschedule:@selector(updateTenTimesPerSecon ...
label
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- cocos2d-iPhone
1.CCLabelTTF的position也是在文本的中间,即anchor(0.5,0.5)
2.CCLabel,CCLabelTTF,CCLabelLatlas,CCLabelbmFont
以下代码会生成 一个CCLabel对象用于显示文字:
CCLabel* label = [CCLabel labelWithString:@"text" fontName:@"AppleGothic"
fontSize:32];
[self addChild:label];
从生成文字的内部原理来说,TrueType字体被用于CCTexture2D贴图上 ...
1.在CCLayer中注册CCTouchDispatcher来让Layer处理Touch事件。
1).在init中self.isTouchEnabled=YES;
2).重写 CCLayer的 registerWithTouchDispatcher方法,代码如下:
-(void) registerWithTouchDispatcher
{
CCTouchDispatcher* dispatch = [CCTouchDispatcher sharedDispatcher] ...
CCTexture2D
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- cocos2d-iPhone
1.在加载图片之前,转换像素格式
默认情况下,cocos2d里面加载图片,图片是作为作为32位加载进来的。这意味着每个像素占4个字节的内存空间。当需要非常高质量的显示效果时非常好!但是有时候需要折中一下,因为以前的设备内存很有限,如果全部使用32的像素格式来加载图片的话,会造成内存消耗过多。
当加载大的图片的时候(比如背景图片),最佳实践是使用16位的像素格式来加载–也就是牺牲一点质量来减少内存开销。cocos2d里面有很多不同的像素格式 –这个教程中,我们选择16位的像素格式,RGB565,因为背景一般不需要透明效果。(少了Alpha通道,RGBA就是有Alpha通道)
示例 ...
动作
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- cocos2d-iPhone
2.左右轻微摇摆
[sprite stopAllActions];
CCRotateTo * rotLeft = [CCRotateBy actionWithDuration:0.1 angle:-4.0];
CCRotateTo * rotCenter = [CCRotateBy actionWithDuration:0.1 angle:0.0];
CCRotateTo * rotRight = [CCRotateBy actionWithDuration:0.1 angle:4.0];
CCSequence * ...
1.概念
hp:hit point 生命值,打击值 ,血条
waypoint:路点,路标。一系列坐标,可以对一个点在物理空间中的位置进行标识。在物体层定义的很多标识,每个标识有名称,位置。只要用数据类表示它就可以了。
creep:爬行,蠕动,敌人。
wave:攻击波次,某一组敌人
spawn:生殖,生产,产生,spawnRate生殖速度
HUD:head up display 抬头区域,信息显示区域。
兴趣点:对于敌人来说就是路点,而对于炮塔来说就是敌人的位置
tile :瓦片,瓷砖。我是革命一块砖,哪里需要哪里搬
2.策略
(1)炮塔调整:
追踪最接近的敌人,搜索地图上所有的敌 ...
SneakyInput
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虚拟控制手柄
因为iOS设备使用触摸屏来输入,没有传统移动游戏设备配备的按钮,十字按钮
或者模拟手柄,我们需要一个虚拟手柄来控制游戏。
SneakyInput是一个不错选择。源代码托管在http://github.com/sneakyness/SneakyInput
问题:
Hello there, i have created a project using cocos2d iOS with Box2d templet in new cocos2d v2.x. Later added the SneakyInput control. When i build it get som ...
Box2d,物理引擎
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- 游戏开发
1.cocos2d 自带了两套物理引擎:Box2D 和Chipmunk。
两套引擎都是为2D游戏设计的,可以和cocos2d 完美整合。
Box2D 是用 C++写的,而 Chipmunk 用的是 C。
Box2D中的变量和方法名都是用全称命名的,Chipmunk中很多地方用的是只有一个字母的简 ...
无限滚屏效果,高级视差滚屏
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- 游戏开发
CCParallaxNode不适用于生成无限滚屏效果。
使用CCSpriteBatchNode来提高背景图片的渲染速度。
单独的层文件:
滚屏效果中的所有单独的条纹文件都是480x320像素的,乍看起来很浪费,但是并不是要把这些单独的文件加载到游戏中去 ...
设计45度角地图最重要的一条规则是:需要为地图设计两个层,这样游戏角色才能在某些瓷砖后面走动。其中一层用来放地面上的物体和地板瓷砖,另一层用来放其它东西,例如与别的瓷砖重叠的瓷砖或者半透明的物品。地面层 ...
90度角或45度角瓷砖地图
90度角瓷砖地图(Orthogonal Tilemaps)用正方形或长方形的瓷砖组成的,通常以从上到下的视角展示游戏世界。在使用90度角透视的同时,设计师可以使用长方形图片创造出长度比宽度大的物体,由此创造出 ...
1.要更加真实的效果模拟,实现更加随机的、栩栩如生的烟雾、闪电、雨雪、火花掉落效果,我们就必须使用粒子系统。粒子系统让游戏显得更加真实而富有生命感
通过对这些自然现象的分析我们发现:这些现象的出现并不涉及 ...
Sprite
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- cocos2d-iPhone
1.两种图片方式:可以用单个文件,或者纹理贴图集(Texture Atlases)来生成精灵。
在设计游戏的时候,少花时间在素材制作上面。只要制作的素材可以用于游戏中,表达游戏的意图就可以了。在游戏设计完成以后,你可以请设计师帮你设计游戏中的各种素材,用于替换原有的粗糙素材。
免费图片编辑器叫Seashore。以下网址下载:http://seashore.sourceforge.net。
动画,可以使用开源软件Pixen。在这里下载Pixen:http://opensword.org/Pixen。
音效可以使用已经安装在Mac上的GarageBand。 只需要用麦克 ...
1.场景转换
CCTransitionSlideInB* transition = [CCTransitionSlideInB transitionWithDuration:3 scene:[OtherScene scene]];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:transition];
用CCDirector replaceScene方法替换场景, 每个节点都会调用CCNode所带的三个方法:onEnter, onE ...