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flash player10提供了对3D的支持,虽然功能不够强大,但是有些功能还是很不错的,下面是用10写的一个翻牌游戏。
public class Card extends Sprite
{
[Embed(source='../../../lib/goodbyewow02.jpg')]
private var FrontFace:Class;
[Embed(source='../../../lib/goodbyewow04.jpg')]
private var BackFace:Class;
private var fFace:Sprite;
private ...
AS2和AS3的一个主要一个区别是可以写公用的类来调用,减轻代码量,同时规范了语法,不允许在影片剪辑中去写代码,只能允许在时间帧中写代码,同时发现如果用到gotoAndStop(场景,帧数),
1.这个方法后是在一个影片剪辑中时间帧去写这个代码跳到另外一个场景中是无法掉用的。
2.同事发现时用下面的duplicateDisplayObject,将影片剪辑转换成构造器,去复制一个影片剪辑中的影片剪辑是无法复制的,我想原因应该在与,这个是有父子关系的,不能只要子不要父。
3.关于反射的一个问题,反射是使用getDefinitionByName(name:String)来获得class
但是去不能动态 ...
渲染时一个游戏引擎最重要的 部分。渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情。这里我们有这个机会, 来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的。Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2Dx采用的OpenGL技术决定 了往3D渲染上面走也不是不行的。最新3.2版本已经支持3D骨骼动画的CCSprite。3.2版本还有很多其他的变化,可谓是一次伤筋动骨的大版本, 现在还不跳跃,继续基于2.2.3进行分析。
这篇文章先分析简单的CCSprite和CCLayer是怎么渲 ...
GameRes游资网授权发布 文 / 杨漱玉青 Behaviour Tree的AI模块现在被很多地方所采用,前段时间自己实现了一个AI套件在Unity,中间也遇到了不少坑,现在来总结一下心得。 网上有很多行为树AI的介绍和实现,在这就不重复了。 更新频率过快导致的行为表现异常 行为树模块需要周期性的更新,先说说连续几个周期存在的问题。如果这个周期满足条件是Actor A走到Actor B周围的随机位置的Action,于是Actor A在执行这个行为的时候先找到了一个Actor B的随机位置,然后走过去。下一个周期如果依然满足条件是执行这个Action,于是Actor A又立即重 ...
说起游戏的优化,在游戏开发中经常分为这几步: 首先要确定游戏中经常会出现哪些问题 - Profile 然后确定在哪些方向进行性能优化 - Analyze 最后再尽可能将问题逐个解决 - Solve 游戏开发中一定是先做工具,进行Profile,再进行优化,所以,说优化就不得不再扯一下Profile。 常见的工具有一些是引擎和IDE自带的,比如Unity自带的Profiler,就包含了CPU,GPU,Memory等等各式各样的性能分析工具, 其他的比如GPA,Xcode Instrument和Visual Studio,Intel自带的内存管理工具在必要的时候也使需 ...
影子跟随算法:FPS游戏中游戏同步性的实现
发布者: 小篱 | 发布时间: 2015-8-17 14:36| 评论数: 2
游戏程序
平台类型:
Web/页游
程序设计:
算法逻辑/智能AI 服务器 网络通讯
编程语言:
引擎/SDK:
本帖最后由 小篱 于 2015-8-17 15:00 编辑
GameRes游资网授权发布 文 / 韦易笑 何为延迟补偿?如何进行坐标差值?B客户端屏幕上A已经跑到东边了,但是收到服务器说“A正在西边往北跑”,B到底该何去何从?我若干年前的一个实现版本,将简明扼要 ...
GameRes游资网授权发布 文 / 韦易笑 早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游? 算法概念 该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一 ...
→前端的主程序架构和模块划分与人手和人事分工是紧密联系在一起的,而这些很大程度上又是由项目本身决定的。纵观现在国内绝大多数FLASH WEB GAME的规模和难度,我觉得前端AS人员大概需要2-7个之间,主程序有效代码一般不会超过10W行。在这种情况下,人事分工应当以功能和模块进行划 分,尽量避免多人维护同一份代码,每个人各司其职,减少维护和协作的成本。这种模式非常适合人手不够,制度不健全,而且追求效率的初创公司。
→根据各种游戏类型的不同,分工也应该不同。策略类更注重界面开发,分工上应该向UI偏重,MMORPG类注重主架构一些
→下面就以我们项目为例详细谈一下,我们项目最多的时候,一共5个 ...
As for Multiplayer Games and Virtual Worlds
202
排序算法
……在世界里将对象放在正确的位置不是件难事,但是长期以来让开发者们发晕的是如何在以恶搞等角视觉里适当的将那些对象排序。“排序”这个词在这篇文章里的意思是指基于 ...
Flash支持传递函数做完参数传递。
下面是主函数中的方法
LoadGame.load(function (game:Game):void {
trace('game: '+game);
switchToGame(game);
});
下面是LoadGame中load方法
function load(callback:Function):void
{
callback(game);
}
官方在线帮助(没标英文的都是中文)
用于 Adobe Flash Platform 的 ActionScript 3.0 参考 16种语言(使用这样的链接下载离线版http://help.adobe.com/xx_XX/FlashPlatform/reference/actionscript/3/PlatformASR_Final_xx-xx.zip)
用于 Adobe Flash Professional CS5 的ActionScript 3.0 参考
使用 Flash Professional CS5
使用 Flash Builder 4
Adobe Flex 4.1 语言参考
Actio ...
用过 Loader 对象的人都知道,加载图片时,无论是使用 load() 方法还是 loadBytes() 方法,都是异步的。从开始加载到显示在舞台上这一过程,分别有两个动作:图片加载和图片解码。我一直都以为,从加载到解码完毕都是异步进行。但看了这篇文章后(http://www.bytearray.org/?p=2931),我才知道,只有加载的动作是异步的,加载完毕后的图片解码是同步的。即:加载动作是另开线程处理的,但加载完毕后的解码操作是交给主线程处理的。那就是说,加载大图片的话,会很糟糕。
Adobe AIR 2.6 版本里新增了API:LoaderContext.imageDecoding ...
→前端的主程序架构和模块划分与人手和人事分工是紧密联系在一起的,而这些很大程度上又是由项目本身决定的。纵观现在国内绝大多数FLASH WEB GAME的规模和难度,我觉得前端AS人员大概需要2-7个之间,主程序有效代码一般不会超过10W行。在这种情况下,人事分工应当以功能和模块进行划 分,尽量避免多人维护同一份代码,每个人各司其职,减少维护和协作的成本。这种模式非常适合人手不够,制度不健全,而且追求效率的初创公司。
→根据各种游戏类型的不同,分工也应该不同。策略类更注重界面开发,分工上应该向UI偏重,MMORPG类注重主架构一些
→下面就以我们项目为例详细谈一下,我们项目最多的时候,一共5个 ...
前些时候看到CSDN上一篇文章介绍FlashPlayer的渲染效能是HTML 5的数倍文章,回想起几年来对Adobe的FlashPlayer研究,想从理论上探究一下为什么会有这样的结果,同时也解释一下针对传统硬件加速(非GPU方案)为什么Adobe的FlashPlayer会被批评的原因;
早些年在一家IC设计公司为一个低端平台(具有硬件3D加速)作官方的FlashPlayer的硬件加速,几个月下来,硬件渲染引擎做好了,但最后的结果非常出人意料 ----- 改用硬件加速后的效能居然比软件渲染的要差;为了解释其中的原因,我们还是先从Adobe的FlashPlayer软件渲染算法原理上入手;
事实上, ...
Python通过第三方库对amf进行支持,支持常用的数据类型。
使用amf进行数据传输不用在为拼字符串而烦恼。已对象的方式传输,对程序更友好。
那先看下客户端的代码
var socket:Socket=new Socket();
socket.objectEncoding=ObjectEncoding.AMF3;
var obj:Object=new Object();
socket.writeObject(obj);
下面是接受端的代码
var obj:Object=this.bytesAvailable?this.readObject():new Object();
这样就可以接受服务器返回 ...