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补充
当然细心的你会发现,_scene->updateSceneGraph(*_updateVisitor)中还有一个imagePager::UpdateSceneGraph()还没有进行讲解,这是因为imagePager和DatabasePager是可以对比这理解的,这里imagePager的主要功能就是加载纹理图片文件。但是imagePager只是负责在另一个线程中加载图片,而没有databasePager的分页功能以及去掉过期数据。这样我们就真的可以重新回到Viewer::updateTraversal()中,继续向下进行了。
Viewer::updateTraversal() ...
_scene->updateSceneGraph(*_updateVisitor);
我们用了前面4节才刚刚算是完成对DatabasePager::DatabaseThread::run()函数的探究,也就是了解了osg究竟是怎么完成对数据的加载的。那么我们现在要回到DatabasePager::updateSceneGraph的工作中,它是在osgViewer::Viewer:: updateTraversal()函数中遇到的
_scene->updateSceneGraph(*_updateVisitor);中被调用的。
前言
我们接着昨天的继续,昨天主要是讲解了DatabasePager类中的特定的成员变量以及run函数的第一部分,对所要请求加载的数据按照是否是网络数据进行分类加载模式。今天我们就看看数据是怎们加载到osg环境中的。
还是在DatabasePager::DatabaseThread::run()函数中,首先我们保证了databaseRequest是线程安全的,因为run()函数是创建一个唯一的写入_loadedModel指针的线程。首先还是先依据前面的数据来源是否为网络来判断readFromFileCache是否为true来区分加载方式。我们进入从缓存中读取文件的方法ReaderWri ...
简介
DatabasePager类,也就是常说的数据库分页技术,简单来说,就是在进行数据库查找时,有可能满足条件的数据很多,为了提高相应速度我们进行数据查找时进行分页查找与显示,当点击下一页时才会进行下一次的查找动作。 ...
前言
在前几节中,我自己觉得讲的比较粗糙,因为实在是时间上不是很充足,今天我想弥补一下,希望不是亡羊补牢。我们在osgViewer::Viewer::eventTraversal()函数中经常看到这么两个函数:camera->accept(*_eventVisitor);以及getSceneData()->accept(*_eventVisitor);今天我们第一步就是要介绍一下这两个函数。首先我们通过查找camera和getSceneData()的定义可以发现其实他们都是继承自osg::Node类,所以我们就找到了accept函数的定义。
NodeVisitor的作用
在介 ...
上节总结
前几天我们大体上介绍完成了osg的事件循环的介绍,总结一下osg的时间循环主要就是得到平台(windows)的所有消息,并遍历所有的node的eventCallback,并对他们进行处理。接下来我们就要进入osg的另一个维持生命的循环---更新循环。
更新循环
OSG 更新循环的作用与事件回调有类似之处:由专门的访问器对象_updateVisitor 的负 责场景图形更新遍历;所有的节点和 Drawable 几何体对象都可以使用 setUpdateCallback 设 置更新回调;通过具现 NodeCallback::operator()或者 Drawable::Updat ...
那我们就开始处理这些事件中得到的所有的交互事件,首先我们要判断这些事件是否包含osg的退出事件,那什么情况下会触发这个退出事件呢?如果您运行过osg中example中的小例子的,聪明的你一定就会发现当按下esc时就会退出osg。所以osg中默认的退出事件就是由esc触发的。当然我们也可以通过ViewerBase::setQuitEventSetsDone 设置是否允许按下某个键之后直接退出这种做法, 同时还可以使用另一个函数 ViewerBase::setKeyEventSetsDone 来设置自定义的退出键。
VPM矩阵
1、V 表示摄像机的观察矩阵(View Matrix),它的作用是把对象从世界坐标系变换到摄像机坐标系。因此,对于世界坐标系下的坐标值 worldCoord(x0, y0, z0),如果希望使用观察矩阵 VM 将其变换为摄像机相对坐标系下的坐标值 localCoord(x’, y’, z’),则有:
localCoord = worldCoord * VM
此外,观察矩阵可以理解为“摄像机在世界坐标系下的变换矩阵的逆矩阵”,因此 Camera类也专门提供了 getInverseViewMatrix 这样一个函数,它的实际意义是表示摄像机在世界坐标系下的位置。
2、P 表 ...
事件循环和更新循环
终于到了我们嘴里经常念叨的事件循环、更新循环以及渲染循环了。首先我们来区分一下事件循环和渲染循环,他们两个首先是两个不同顺序执行的过程,我们有时候会用到任意node的updateCallback函数,这个就是在更新循环的时候遍历所有的node来调用updateCallback函数的;而事件循环是与用户操作和操作系统事件想关联的,以及调用我们设置的事件回调(EventCallback)函数。而事件循环函数(viewer::eventTraversal())是我们现在要探究的内容。
osgViewer::Viewer::eventTraversal()
回顾
我们用了两节的内容才堪堪讲解完ViewerBase::frame()函数中调用的realize()---Viewer:: realize()函数。我们简单的总结就是Viewer:: realize()主要是使GraphicsContext处于可用状态,并且启动相关的图形线程。
ViewerBase::frame()函数解读到这里,我们完成了osg生物第一次尝试呼吸所需要的所有器官的初始化工作。下面就真正的开始进入osg呼吸动作的研究了。也就意味着我们真是进入osg的仿真循环的研究当中。那我们就来看看osg呼吸的第一个动作advance()。
osgViewer::advance ...
上一节我们对完成了对osg生物内部非常重要器官graphicsContext的初始化工作。这样就可保证我们场景中至少有一个graphicContext存在,不至于刚出生就面临夭折。我们根据上一节中osg代码的研究也就知道了,在我们正常使用osg时,是怎么完成对camera以及graphicContext的创建的了。
回到Viewer::realize()中我们继续向下看,现在我们对osg::DisplaySettings以及osg::GraphicsContext::WindowingSystemInterface,有了新的认识,我在这里再补充一张camera,graphicCont ...
当判断到viewer中没有一个graphicContext可用时,osg就会默认的进行一次对viewer的实现操作,这样可以保证osg以后可以安心的在屏幕上进行作画。那我们就来看看这个osgViewer::Viewer::realize()函数到底具备什么样神奇的功能。
osgViewer::Viewer::realize()
osgViewer::Viewer::realize()的最要作用可以总结为激活设置窗口以及初始化关联线程。Viewer::getContexts()上一节以及进行了详细的介绍,就是得到所有相机上关联的图形设备器。当contexts为空时就代表不存在一个窗口s ...
欢迎大家来我的新家看一看3wwang个人博客-记录走过的技术之路
任何程序都是有生命的,是生命就需要呼吸。例如普通的windows程序,当运行完main()函数后,就需要进入消息循环,来监听用户的各种操作,以便做出及时的回应。这样的每次循环就像生命的每次呼吸,来维持生命体征。
osg的程序不仅仅需要消息循环来监听用户的鼠标、键盘等操作,同时也得具备了渲染循环。当然随着我们的对osg的深入了解会发现,osg的事件监听和渲染循环是串行的。但是当我们把osg与MFC(QT)等结合时,相应UI上的鼠标,键盘事件的同时也要兼顾可能发生在osg中的效果,所以一般的osg程序起码需要两个并行的线程(例如osg与qt结合使用,为了保持足够灵敏的相应速度就需要把QTUI ...
Direct3D 11简介
Direct3D 11是一个渲染库,用于在Windows平台上使用现代图形硬件编写高性能3D图形应用程序。Direct3D是一个windows底层库,因为它的应用程序编程接口(API)可以很好地非常接近于它控制的底层图形硬件。她最主要的客户是游戏行业,游戏需要建立在Direct3D上的更高级的渲染引擎来实现。但是,其他行业也需要高性能的交互式3D图形,例如医学和科学可视化以及建筑模拟。此外,每台新PC都配备了现代显卡,非3D应用程序开始利用GPU目的是将工作移植到显卡上进行高性能计算,这被称为通用GPU计算。以及Direct3D 11提供用于编写通用GPU程序 ...