文章列表
[size=small]
StaticMesh.type 的主要属性
AlignmentMethod // 对齐方式,By Bounds With Rotation 能够贴于地面
AllowDecals // 显示被子弹打到时的纹理
СastDynamicShadows //使能动态阴影
СastStaticShadows // 使能静态阴影
Collision //是否有碰撞体积
СollisionMaterialName // 制定物理引擎计算时的物体材质,从而得到重量
СollisionSpecialMeshName //改变物理质量
Rece ...
合成器,compositor,是在场景被Ogre渲染之后,再来修改场景的外观的脚本。为了达到,修改已经被Ogre渲染后的场景的目的,合成器需要把已经被Ogre渲染后的场景作为纹理,这样compositor就可以修改已经被渲染过的场景了。如下代码中,texture scene 创建了一个名字为scene的纹理,target_width target_height表明此纹理的宽,高和需要被渲染的对象一样,PF_R8G8B8表明此纹理的颜色中,RGB个占一个字节。 input previous就是将已经被Ogre渲染过的结果作为现在的纹理,
compositor Compositor1
{
...
先说一句,所谓着色器,就是指那些在渲染时,可以为显卡加载的程序。类似于脚本吧。
书接上回
渲染的第一步是,顶点坐标从local space 转换到 camera space,这里就引出第一种着色器。vertex shaders。其实,vertex shader能控制这个变换过程。
eg
vertex_program MyVertexShader1 cg //vertex_program为关键字,表示顶点着色器。 MyVertexShader1 shader名字。 cg 关键字 表明shader使用cg语言
{
source myShaders.cg ...
1.vertex translated from local space into camera space
2.triangle gets rasterized.
3.graphics card calculates model into an image 。this image called fragment
4.apply a texture to this fragment or assign a color to this fragment
5.graphics card test if it is the fragment nearest to the camera ture di ...
Your material has lighting enabled (it's the default if you don't add "lighting off" to the pass). Does your quad have correct normals added to each vertex and a lightsource in front of it?
With lighting on but no normals on a mesh, it will appear black.
就是默认.mertial文件里是,把灯光打开的,你要手动关掉。手动修 ...
warp 复制整张贴图 默认
clamp 边缘像素来填充所有大于1的纹理坐标 边缘拉长
mirror 对称翻转
border 边框像素来填充所有大于1的纹理坐标 边框拉长,
可通过tex_border_color 0.0 0.0 1.0 设置边框颜色为蓝色
1.9 中createCamera时,要加:
mCameraMan = new OgreBites::SdkCameraMan(mCamera);
demo代码如下:
void testbl::createCamera(){
mCamera = mSceneMgr->createCamera("MyCamera1");
mCamera->setPosition(0,100,200);
mCamera->lookAt(0,0,0);
mCamera->setNearClipDistance(5);
mCameraMan = new Ogre ...