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tansitongba
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我觉得不管是CMMI还是什么标准,思路无非就是保证交互的稳定一贯性,可以说是以不变应万变。它是一个方法论,一个做事的方式,微软自己有自己的一套方法论(好像有一个叫MSF的东西),IBM这些公司应该都有,殊途同归。 怎么个以不变应万变?比如说做个米饭,先把工序分解,准备米,准备水,淘米,放进电饭煲,然后饭就出来。作为一个团队(当然啦,做个米饭不需要一个庞大的团队啦),目标就是保证做出来的米饭口味永远都是一致的,不能今天糊,明天就焦了。 用CMMI或者PMP的思路来分析做米饭这个事情,计划那些事情我就不讲了。首先要有个团队,有人准备米水,有人淘米,有人监控煮饭的时间,既然有这么多人,就有一个集成团队 ...
今日偶尔读到一本书,名为《Own Your Future: Update Your Skills with Resources and Career Ideas from Microsoft》,感觉对我们技术人员的职业生涯规划、个人技能提高、面试与沟通技巧等都很有帮助,遂将其翻译,顺便练习一下自己的英语,有兴趣的朋友可以看看。 作者介绍:KATHERINE MURRAY,从上世纪80年代就开始写关于技术方面的书籍,这就意味着她看到过许多技术使用上的改变。她专攻于撰写使人们关联与协作的软件类书籍,并发表了大量的博客,包括提供使用Microsoft Office小技巧和思路的 ...
上半年学了C++.平时我把大部分时间都用在了它上面。除了C++大学教程那本书外我还看了C++ primer。三个月的时间我把它们都看完了。期间做了大量的笔记,每遇到一个疑问我都会在书上标示出来,注明日期。等以后明白了再来回答。自我感觉基础知识还是掌握的挺好的。基本上没有什么知识点遗漏。但是与我付出的时间精力相比我想收获还是有一定差距的。这引发了我一个思考:对于初学者,如何自学一门新的语言,才能保证花最少的时间获得最大的效果? C++大学教程这本书很不错,介绍的很详细,使用了大量的篇幅引出本节的知识点。C++ primer 根是经典中的经典但是由于知识点太详细涉及到很多的细节。因此对于初学者来 ...
一直在想应该用什么作为《Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理系列教程》的终结,既要实用而不拖泥带水;又要通用而不哗众取宠。于是一不小心便成就了我一个未了心愿:一切基于动态绘制路径而生成的万象动画作为这又一 ...
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前段时间晚上把小孩哄睡后带着老婆体验了一把《星辰变》,让我印象较深的可怜只有其副本系统,这里想说并不是《星辰变》的副本有多么有趣;相反,其枯燥到了无生趣可言,几乎你每天都得花费2个小时用在那重复重复再 ...
在应用程序开发中,经常要对android控件进行自定义来实现界面的风格统一,对网上的资源进行搜索整理如下: 自定义EditText 一, 通过改变背景图片来实现EditText的自定义 (1) 在drawable里添加my_edittext.xml 代码如下: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> ...
最后还剩下游戏入口部分,Silverlight是客户端插件,因此首选WCF作为它与服务器端数据库的桥接。撇去UI方面华丽的动态角色创建与选择不再多说,本节的重点便是在教程Demo的基础上整合进基于WCF的注册与登陆等操作,使之最终成为一款相对完整而五脏俱全的RPG作品。 依旧钟情于LINQ,因此LINQ to SQL成为我操作数据库的首选。强烈建议大家首先参考这篇文章:数据库LINQ TO SQL在Silverlight中的应用(WCF) ,其中的所有细节都已阐述得相当详细。如果你的电脑中存有之前的Demo源码,那么接下来你可以按照下面的步骤跟着我一步步从零开始搭建游戏的登陆部分,真真切切 ...
linux下高版本的内核已经没有 asm/page.h了 如果导入了这个头文件会报错。 解决方法,去掉 #include <asm/page.h>即可 或者是自己写个 page.h,然后 #include "page.h" 编译就好. page.h的内容为: #ifndef _I386_PAGE_H #define _I386_PAGE_H /* PAGE_SHIFT determines the page size */ #define PAGE_SHIFT 12 #define PAGE_SIZE (1UL ...
第一眼往往能起到决定性作用,这不仅是对人来说。优秀的游戏同样需要一个华丽而盛大的开场,以中国式古风古韵之柔情传承,配以卷轴展开壮丽山河之气势磅礴,云中漫步于旅仙境渐入开场,相信如此美好的初体验定能捕获无数玩家的心:华美的开端能不让人雀跃祈盼后续之旷世奇章吗? 实现开场卷轴的方案大致三类:随机移动、往复移动及无线延展。其中随机移动即宽大的背景在游戏视窗中任意移动,碰撞到边缘时再向随机方向弹回;往复移动即背景画卷以横向或纵向来回移动;而本节我要给大家展示的是无限延展的开场画卷效果。 无限延展运动的画卷给人最大的震撼就是恢弘而无穷无尽,我们需要事先准备一副可左右对合拼接且尺寸大于游戏最大可能视口 ...
import java.io.UnsupportedEncodingException; import java.util.Iterator; import java.util.LinkedHashMap; import java.util.Set; public class CnToSpell { private static LinkedHashMap spellMap = null; static { if (spellMap == null) { spellMap = new LinkedHashMap(400); } ...
ServiceDiscoveryServerServiceClassID_UUID: TGUID = '{00001000-0000-1000-8000-00805F9B34FB}'; BrowseGroupDescriptorServiceClassID_UUID: TGUID = '{00001001-0000-1000-8000-00805F9B34FB}'; PublicBrowseGroupServiceClass_UUID: TGUID = '{00001002-0000-1000-8000-00805F9B34FB}'; 蓝牙串口服务 SerialPortSe ...
下面这段程序主要为了实现以下三个功能: 一、同步监听文本输入框的变化,默认继承以下三个方法,分别监听文本改变前、中、后; 二、同时用正则表达式判断输入的电话号码是否合法; 三、最后在activity展示一秒后,跳出软键盘; package com.my; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import java.util.regex.Matcher; import java.util.regex.Pattern; import android.app.Activity; import andr ...
之前总结过SharedPreferences的使用,但写得不是很好,于是删了重新写一篇。先来看看存取SharedPreferences中数据的代码: /** * 存数据 * * 用getSharedPreferences方法得到一个SharedPreferences对象,"test_SharedPreferences"是这个SharedPreferences的唯一标识 */ SharedPreferences login_account = DemoActivity.this .getSharedPreferences( ...
http://www.verycd.com/topics/2837883/?fr=liehuo.net
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