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这个魔塔游戏之前使用cocos2d-iphone 1.0做的,有些用cocos2d-iphone 2.0做 的同学就晕了这第一部分的为啥跟我的不一样呢,今天呢我就说一下如何用2.0 做这个游戏,只有第一部分的不一样,后面的部分不变。 其实,这里同样是先把HelloWorldLayer删除掉然后添加Scenemanager和 Menu两个文件,Menu部分代码不变。 Scenemanager.h代码: #import<GameKit/GameKit.h> #import"cocos2d.h" @interface Scenemanager :C ...
为了感谢大家对我的支持这里给大家提供一下这八部分的代码下载 昨天我们的勇士可以穿越楼层了,但是我们的游戏界面还不够“生动”,接下来我们就要 添加一些代码使其“生动”起来。 这部分代码不多但是却能让地图上的怪物都动来,那么就让我们来添加一下这部分代 码吧,这部分代码需要添加到TitledMap.m中titledMapAnalytic方法中if(heroPoint_tileGid) 循环的下面如图: if (enemy_tileGid) { NSDictionary *props = [self properti ...
在博客中插入Latex 公式的方法: 1. 访问Latex在线编辑器,将下方code复制到博客中的源代码里,如: [plain]view plaincopy
为了感谢大家对我的支持在最后给大家提供一下这七部分的代码下载 接着昨天的开始写,我们今天就要实现勇士的穿越楼层了,我们的魔塔游戏地图 终于要露出全貌了。 首先我们要做一些准备工作,在这里我要说一点我们的游戏地图如何制作我就先 不讲了,你可以自己根据网上的游戏自己制作,也可下载我提供的游戏码源,里面 有全套地图。 好了开始正题了,我们现在Game01.h中定义一个变量int curfloor(当前楼层),然后 在Game01.m中加载地图之前把其赋值为0:curfloor = 0。并把我们加载地图第一行 中的1换成curfloor。代码: //加载地图 self ...
本文来源于我在InfoQ中文站翻译的文章,原文地址是:http://www.infoq.com/cn/news/2013/02/MoSQL 近日,位于旧金山的Stripe公司发布了MoSQL,该款工具可以通过复制的PostgreSQL数据库轻松从MongoDB生成报表。MoSQL基于MongoRiver,这也是Stripe的产 ...
本文来源于我在InfoQ中文站翻译的文章,原文地址是:http://www.infoq.com/cn/news/2013/02/riak-1-3-rc近日,Riak 1.3.0 RC发布了,该版本改进了对IPv6的支持,并且通过一些有趣的特性改进了可靠性——Active Anti-Entropy与Health Check。 Active Anti-Entropy特性是个额外的层,用于防止数据损坏,它会自动在复制集中监测丢失或是散开的数据,然后触发读修复使一切正常起来。这样可以从各种数据丢失情况如磁盘故障来恢复,或是从过时的备份中恢复。然而,该特性目前只限于键/值存储,并不会保护Riak Sear ...
本文来源于我在InfoQ中文站翻译的文章,原文地址是:http://www.infoq.com/cn/news/2013/02/Groovy2_1_Release 近日,SpringSource发布了Groovy 2.1。 在该版本中,Groovy添加了几个新特性: 完全支持Java 7的invokedynamic 通过特殊的注解来辅助文档与领 ...
本文来源于我在InfoQ中文站翻译的文章,原文地址是:http://www.infoq.com/cn/news/2013/02/WebRTC-CU-RTC-Web 微软的CU-RTC-Web是WebRTC的另一种方式,旨在揭示出WebRTC的一些缺陷并促使其不断前进。 WebRTC是一个标准,它定义了一个客户端API,能够实现实时的浏览器到浏览器之间的多媒体通信。对于实现了该标准的浏览器来说,通过该API可以实现跨浏览器的视频与音频通信,这个标准由Google提出,并且在2011年发布了标准的实现代码。目前,该标准是W3C的一个工作草案,本来计划在去年第4季度进入候选推荐状态,但现在看来至少要 ...
今天我们接着第五部分的开始讲,上一章我们让勇士和怪物可以战斗了,但是 我们会发现一个问题就是勇士的血量减少了,但是右面的生命值没有变化。 下面我们就开始添加这些标签的更新方法,让它们随着进度变化。 这些 ...
这部分教程源代码连接 这一章我们就要开始在Game01.m文件中canMoveTo: 方法中的if循环中添 加相应的事件了,我在制作地图时图块都设置了其属性如图: 这里我就要获取其属性值 NSDictionary *props = [self.curtitleMap propertiesForGID:enemy_tileGid]; NSString *value = [props valueForKey:@"enemy"]; int type = [value intValue]; 通过获取到的属性值来判断是那一类怪物,这里还得再添加两个类Enemy 和 Mo ...
这部分教程源代码连接 接下来我们就要添加勇士的移动检测了,再添加移动检测之前我们要把我们自己制作的地图进行解析 首先我们基于cocos2d建一个类,类名为:TitledMap 这个类继承CCTMXTiledMap,建成如下: 下面我们开始添加TitledMap.h中的代码 之前我说过我们的地图由多个图层组成,所以在这个类中我们每一个图层都相应的设置一个属性 还有上一章说过的地图上还有两个勇士的问题,其实它们代表两个坐标点分别是上楼和下楼的位置 所以我们再添加两个属性,代码如下: @property (nonatomic,retain) CCTMXLayer *wal ...
接着上一章我们要是我们的勇士移动起来 这部分教程源代码连接 首先我们要添加一个方向控制器,首先在Game01这个类头文件中定义定义四个属性 @property (nonatomic,retain) CCSprite *btnup; @property (nonatomic,retain) CCSprite *btndown; @property (nonatomic,retain) CCSprite *btnleft; @property (nonatomic,retain) CCSprite *btnright; 在定义一个实例变量CCSprite *btnnormal; ...
转发,请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/8602281 手机游戏中动作类的游戏还是很受欢迎的,这些游戏中,大部分有着移动的背景。这篇文章将介绍使用WiEngine的wyParallaxNode类来实现这一效果。 使用wyParallaxNode,需要指定x和y轴的移动范围,其默认为[-MAX_FLOAT / 2,MAX_FLOAT / 2];下面的代码,限定了y轴不进行移动。 wyParallaxNode* parallax = wyParallaxNode::make(); parallax->setMinY ...
我们接着第一部分教程继续写开始游戏部分 这部分教程源代码连接 下面我们开始接着昨天的内容添加,首先我们的游戏界面分为两个部分(游戏地图层,英雄信息层) 我们添加文件Game01(游戏地图层), Herohp(英雄信息层),Hero(英雄)三个文件(在这里 我的命名不太规范可以自己修改) Hero.h文件代码 #import<Foundation/Foundation.h> #import"cocos2d.h" //勇士 @interface Hero :CCSprite { } //血量 @property (nonatomi ...
这是我第一次写博客,刚开始学习ios的时候我自己学了一个月基础就开始搜索各种游戏教程我发现大多数都 是很基础,很简单的游戏,我跟着教程学到了很多东西,后来我想找一个魔塔开发教程,可是怎么搜都搜不到, 后来我只能自己制作了,这里我写成教程供大家参考、学习。 这款游戏是用cocos2d制作的,cocos2d-iphone的安装教程 http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/415.htmlhimi的博客连接地址 我们制作这款游戏首先要学会使用Titled 地图编辑器,我在这里就不在详细讲解如何使用地图编辑器了,himi 和子龙山人的博客中都有教程 ...
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