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    之前在项目中已经决定使用mongoDB+morphia,这种支持复杂结构的数据库的支持,使得我们完全摆脱DB的束缚,完全进行DDD设计,这样,我们游戏中的所有model、DTO以及数据持久对象均采用相同的Class进行表述,而通过丰富的注解(morphia和我们自己的定义的DTO以及其他注解)来控制Model属性所属域。这么做简直太完美了,除了维护逻辑处理的service外,我们几乎只需要维护一个model工程就可以了。     但是,噩耗来了。。。由于项目是与小日本的公司合作开发,游戏要挂在人家的平台上,上周经过多次会议讨论后,最终集团CTO决定使用mysql,因为小日本认为mongo ...
    之前一篇文章里提到了通过扩展hessian的java客户端源码来实现client与server通信过程中的session机制。     这样一来,使用hessian做java客户端的确没有太多问题了,也意味着android版本在通信方面问题解决了;随之而来的是iOS版 ...
  本帖旨在讨论hessian的session以及cookie问题,对于hessian的使用网上和官方已经有很多例子,故不在此做讨论。   最近在做一个项目,client面临多种平台的手机客户端以及pc浏览器的flash,在寻找rpc方案的过程中,最初选择使用phprpc,而phprpc没有Objective-c的client版本(Hprose虽有此版,但似乎收费),后转道hessian,hessian使用过程中发现,hessian的client不支持cookie机制,进而导致了其server端不支持共享session,也就是说,由于hessian使用的是http协议且client的实现不支持c ...
公司从事webgame和手机网游研发,webgame服务器采用C++开发,PC用户网关采用ACE实现,手机用户网关准备采用java 实现(本人对java的熟悉胜过C++),但最近的一次性能测试报告让我有点慌乱,测试结果为Mina和ACE开发的agent性能比较: 注:以下测试客户端以每秒2个包的速度发送,每包大小为132byte。过程为,模拟客户端连接网关(agent),网关连接echo(相当于逻辑处理服务),agent收到数据包后将其转发至echo,而echo将原包发送5次响应给agent,agent再将其转发给客户端,也就是说,客户端的发送和相应比=1:5(该值主要是按照对RPG游戏网络数 ...
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