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lukey
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废话少说,直入正题   话说指针是C/C++的灵魂,此言不虚。但是怎么样能更好的理解应用呢?就拿java去类比一下   #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main() { int a; a = 10; printf("%d",&a); printf("\n"); printf("%d",a); return 0; }  打印结果 2293580  a对应的地址 ...
e3roid游戏是一款基于了libgdx的box2d部分的一款2d开源游戏引擎。   博客地址:http://www.e3roid.com/blog/   基本的用法 package com.testnewengine; import android.graphics.Color; import android.graphics.Typeface; import com.e3roid.E3Activity; import com.e3roid.E3Engine; import com.e3roid.E3Scene; import com.e3roid.dr ...

一些体会

协调的把内部工作做好比自己干好自己的工作难太多了,你不只是简单的给每个人分派不相同的任务,而是要发现他的强项,让他做他擅长的事情,了解他的性格,以不同的方式去对待交流,才可以事半功倍。 与外部合作时要切记以促成合作为目标,不要说不应该说的话,要说清楚该说的话。不要存在他以为他说清楚了,你也以为自己理解的是正确的,但事实是两方面说的事情仍然不是一个事情或观点。  
对于libgdx来说,对载入的图片要求是:宽高都必须是2的N次幂的图片才行,否则会提示:texture width and height must be powers of two。 好了,我们来查看一下源码: if(Gdx.gl20 == null && (!MathUtils.isPowerOfTwo(width) || !MathUtils.isPowerOfTwo(height))) throw new GdxRuntimeException("texture width and height must be powers of two" ...
示例代码地址:http://developer.android.com/resources/samples/CubeLiveWallpaper/index.html 需代理。不能代理的朋友请下载下面的压缩包,是我自己整理的项目包。 主要是通过WallpaperService来实现的。
在Libgdx中,图片的渲染模式默认的值是TextureFilter.Nearest。这样会导致一些图片在放大或缩小的时候出现失真锯齿或毛边。 在Libgdx的源码是这么写的: /** * Texture filter enum * * @author badlogicgames@gmail.com * */ public enum TextureFilter { Nearest, Linear, MipMap, MipMapNearestNearest, MipMapLinearNearest, MipMapNearestLinear, MipM ...
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