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dengzhangtao
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环境: ubuntu10.04  64位 ndk 8e 这里要非常注意,一定要NDK8,开始也是下最新版本的9 b,结果一堆问题。   需要安装: autoconf autoconf-archive automake pkg-config git svn ubuntu使用 sudo apt-get install 安装吧 Before start if you have a problem with certificate add GIT_SSL_NO_VERIFY=true before git submodule update line GIT_SSL_ ...
  AIL(init.rc)   Init.rc是init进程最重要的环节,init.rc文件并不是普通的配置文件,而是由一种被称为“Android初始化语言”(Android Init Language,这里简称为AIL)的脚本写成的文件。在了解init如何解析init.rc文件之前,先了解AIL非常必要.
环境:win7 64位,虚拟机ubuntu10.04,TI4.1.2源码   在源码下编译so文件是方便了,不要在下载android ndk 和cygwin啥的。 具体做法如下:   1 在源码新建的extral/mtJNItest/Android.mk 内容: LOCAL_PATH:= $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_SRC_FILES:= \ SerialPort.c LOCAL_MODULE_TAGS := optional LOCAL_C_INCLUDES := \ $(JNI_H_INCLUDE) L ...
1,修改KeyguardViewManager.java的maybeCreateKeyguardLocked方法,将|WindowManager.LayoutParams.FLAG_SHOW_WALLPAPAR;注释掉;2、请修改KeyguardViewBase.java的resetBackground()方法,将setBackground(mBackgroundDrawable);注释掉;3、请修改PhoneWindowManager.java的doesForceHide方法,将attrs.type ==WindowManager.LayoutParams.TYPE_KEYGUARD;替换为f ...
 unity3d中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。  Awake  当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。
1. 继承之MonoBehaviour类 所有的行为脚本代码必须继承之MonoBehaviour类(直接或间接)。如果使用的是javascript的话会自动隐性的继承,如果使用的是 C#或Boo就必须明确地指定其继承于MonoBehaviour。如果你是在u3d中通过“Asset->Create->C Sharp Script/Boo Script”来创建了脚本代码文件的话,Unity3D的脚本创建模板将会提前将相关继承语句定义在脚本代码文件中。 2.使用Awake或Start方法进行初始化。 你需要在C#或Boo在使用Awake或Start方法。 Awake和Start之 ...
1、开机动画程序bootanimation程序目录:frameworks/base/cmds/bootanimation主要文件:frameworks/base/cmds/bootanimation/BootAnimation.cpp调用位置: 在init.rc中调用bootanimation 2、bootanimation流程2.1 显示方式判断是否存在"/data/local/bootanimation.zip"或"/system/media/bootanimation.zip",若存在的话,则显示bootanimation.zip中的动画;若不存 ...
在处理物理逻辑的时候把代码放在了FixedUpdate里,而不用Update?   我说下他们的区别吧,知道了各自的特点,就知道原因了。   Update() 和 FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用。   但是Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。
1.在unity中,下列哪种灯光是专门为烘焙设计的?  A. Point Light  B. Spot Light  V  C. Directional light  D. Area Light 2. Unity的C#脚本中下列哪个方法能够获取一个物体所有子物体的元素集合?

Unity3D开发经验

注意事项如下: 1.面数控制       在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/ ...
  1:天空盒有接缝怎么解决?答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp".2:DDS格式怎么不显示?答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化.3:Unity如何动态载入外部模型等文件?答:可以使用AssetBundle:http://unity3d.com/support/docum ... ce/AssetBundle.html4:脚本编辑器有语法提示吗?答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>.
环境搭建好了,android SDK也有了,但导出的时候提示需要android sdk和jdk 但是都有了。。 在Unity3d的论坛里面看到一个解决方法,把C:\windows\system32\java.exe复制到C:\Windows\SysWOW64里面,我这里就解决了这个问题,里面还提到一些其它的解决方法,如果没有解决的朋友可以去看看。
默认输入轴: Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键 Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键 Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量 Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动  添加新的输入轴 添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input :
部分函数尽量不可在update使用,否则极其消耗资源1.在一个脚本内访问其他对象:  想得到对象:可以用下述函数得到对象,或者直接定义一个变量让外部手动传入(可以的话尽量如此)。①通过名字访问对象(消耗资源较多) ...
开始还增加了一个event listener原来不要也可以 直接写一个脚本如下,绑定到button就ok了 using UnityEngine; using System.Collections;   public class DriverScript : MonoBehaviour {   void
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