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Interpreter 定义: 定义语言的文法 ,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子. Interpreter 似乎使用面不是很广,它描述了一个语言解释器是如何构成的,在实际应用中, 我们可能很少去构造一个语言的文法.我们还是来简单的了解一下: 首先要建立一个接口,用来描述共同的操作. public interface AbstractExpression { void interpret( Context context ); } 再看看包含解释器之外的一些全局信息 public interface Context { } AbstractExpression 的具体实现分两种:终结符表 ...
Mediator 定义: 用一个中介对象来封装一系列关于对象交互行为. 为何使用Mediator? 各个对象之间的交互操作非常多;每个对象的行为操作都依赖彼此对方,修改一个对象的行 为,同时会涉及到修改很多其他对象的行为,如果使用Mediator 模式,可以使各个对象间的 耦合松散,只需关心和 Mediator 的关系,使多对多的关系变成了一对多的关系,可以降低系 统的复杂性,提高可修改扩展性. 如何使用? 首先 有一个接口,用来定义成员对象之间的交互联系方式: public interface Mediator { } Meiator 具体实现,真正实现交互操作的内容: public cla ...
Strategy 是属于设计模式中 对象行为型模式,主要是定义一系列的算法,把这些算法一个 个封装成单独的类. Stratrgy 应用比较广泛,比如, 公司经营业务变化图, 可能有两种实现方式,一个是线条曲 线,一个是框图(bar),这是两种算法,可以使用Strategy 实现. 这里以字符串替代为例, 有一个文件,我们需要读取后,希望替代其中相应的变量,然后输出. 关于替代其中变量的方法可能有多种方法,这取决于用户的要求,所以我们要准备几套变量 字符替代方案. 首先,我们建立一个抽象类RepTempRule 定义一些公用变量和方法: public abstract class RepTemp ...
设计模式之State State 的定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为. 何时使用? State 模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切 ...
Command 模式是最让我疑惑的一个模式,我在阅读了很多代码后,才感觉隐约掌握其大概原 理,我认为理解设计模式最主要是掌握起原理构造,这样才对自己实际编程有指导作 用.Command 模式实际上不是个很具体,规定很多的模式,正是这个灵活性,让人有些 confuse. Command 定义 不少Command 模式的代码都是针对图形界面的,它实际就是菜单命令,我们在一个下拉菜单 选择一个命令时,然后会执行一些动作. 将这些命令封装成在一个类中,然后用户(调用者)再对这个类进行操作,这就是Command 模 式,换句话说,本来用户(调用者)是直接调用这些命令的,如菜单上打开文档(调用者),就直 ...
Chain of Responsibility 定义 Chain of Responsibility(CoR) 是用一系列类(classes)试图处理一个请求request,这些 类之间是一个松散的耦合,唯一共同点是在他们之间传递request. 也就是说,来了一个请 求,A 类先处理,如果没有处理,就传递到B 类处理,如果没有处理,就传递到C 类处理, 就这样象一个链条(chain)一样传递下去。 如何使用? 虽然这一段是如何使用CoR,但是也是演示什么是CoR. 有一个Handler 接口: public interface Handler{ public void handleReque ...
Java 深入到一定程度,就不可避免的碰到设计模式(design pattern)这一概念,了解设计模 式,将使自己对java 中的接口或抽象类应用有更深的理解.设计模式在java 的中型系统中应 用广泛,遵循一定的编程模式,才能使自己的代码便于理解, ...
Memento 定义: memento 是一个保存另外一个对象内部状态拷贝的对象.这样以后就可以将该对象恢复到原 先保存的状态. Memento 模式相对也比较好理解,我们看下列代码: public class Originator { private int number; private File file = null; public Originator(){} // 创建一个Memento public Memento getMemento(){ return new Memento(this); } // 恢复到原始值 public void setMemento(Memento ...
Template 定义: 定义一个操作中算法的骨架,将一些步骤的执行延迟到其子类中. 其实Java 的抽象类本来就是Template 模式,因此使用很普遍.而且很容易理解和使用,我们 直接以示例开始: public abstract class Benchmark { /** * 下面操作是我们希望在子类中完成 */ public abstract void benchmark(); /** * 重复执行benchmark 次数 */ public final long repeat (int count) { if (count <= 0) return 0; else { long ...
板桥里人 http://www.jdon.com 2002/05/02 Flyweight 定义: 避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类(元类). 为什么使用? 面向对象语言的原则就是一切都是对象,但是如果真正使用起来,有时对象数可能显得很庞 大,比如,字处理软件,如果以每个文字都作为一个对象,几千个字,对象数就是几千,无疑耗 费内存,那么我们还是要"求同存异",找出这些对象群的共同点,设计一个元类,封装可以被 共享的类,另外,还有一些特性是取决于应用(context),是不可共享的,这也Flyweight 中两 个重要概念内部状态intrins ...
Bridge 定义 : 将抽象和行为划分开来,各自独立,但能动态的结合. 为什么使用? 通常,当一个抽象类或接口有多个具体实现(concrete subclass),这些concrete 之间关系可 能有以下两种: 1. 这多个具体实现之间恰好是并列的,如前面举例,打桩,有两个concrete class:方形桩和 圆形桩;这两个形状上的桩是并列的,没有概念上的重复,那么我们只要使用继承就可以了. 2.实际应用上,常常有可能在这多个concrete class 之间有概念上重叠.那么需要我们把抽 象共同部分和行为共同部分各自独立开来,原来是准备放在一个接口里,现在需要设计两个 接口,分别放置抽 ...
Composite 定义: 将对象以树形结构组织起来,以达成“部分-整体” 的层次结构,使得客户端对单个对象和 组合对象的使用具有一致性. Composite 比较容易理解,想到Composite 就应该想到树形结构图。组合体内这些对象都有 共同接口,当组合体一个对象的方法被调用执行时,Composite 将遍历(Iterator)整个树形 结构,寻找同样包含这个方法的对象并实现调用执行。可以用牵一动百来形容。 所以Composite 模式使用到Iterator 模式,和Chain of Responsibility 模式类似。 Composite 好处: 1.使客户端调用简单,客户端可以一致 ...
定义: 将两个不兼容的类纠合在一起使用,属于结构型模式,需要有Adaptee(被适配者)和 Adaptor(适配器)两个身份. 为何使用? 我们经常碰到要将两个没有关系的类组合在一起使用,第一解决方案是:修改各自类的接口, 但是如果我们 ...
理解并使用设计模式,能够培养我们良好的面向对象编程习惯,同时在实际应用中,可以如鱼 得水,享受游刃有余的乐趣. Proxy 是比较有用途的一种模式,而且变种较多,应用场合覆盖从小结构到整个系统的大结 构,Proxy 是代理的意思,我 ...
Facade 的定义: 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面. Facade 一个典型应用就是数据库JDBC 的应用,如下例对数据库的操作: public class DBCompare { Connection conn = null; PreparedStatement prep = null; ResultSet rset = null; try { Class.forName( "<driver>" ).newInstance(); conn = DriverManager.getConnection( "<database>&q ...
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