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先贴代码: class Return { public: Return(void); ~Return(void); const int getInt(); const int* getIntPointL(); int* const getIntPointR(); };   #include "Return.h" Return::Return(void) { } Return::~Return(void) { } const int Return::getInt() { ...
总结:常量函数形参传递参数,保证参数在函数体里面不受修改。有时候,如果形参是指针形参或者引用形参,或者是字符数组,不想函数体对其进行修改,那么可以采用常量函数形参。 实例: 定义EObject类,该类有width和height两个属性,有4个函数对其进行读取和修改。 class EObject { public: EObject(void); ~EObject(void); int getWidth(){return this->width;} int getHeight(){return this->height;} void setWidth( ...

const总结一

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  • c++
关于指针const 情况一: int i = 10; const int* p = &i; *p = 10 ; //error C3892: “p”: 不能给常量赋值 情况二: int i = 10; int* const p = &i; p++; //error C3892: “p”: 不能给常量赋值 总结:编译器会提示报错。原因是 const int* 定义指针所指向的内容是常量, int* const 是定义指针为常量。   技巧:const在*的左边是修饰内容,const在*的右边是修饰指针。   思考:情况1定义了内容为常 ...
源地址: http://blog.csdn.net/jinciyulang/article/details/8631889 阅读cocos2d-x demo的代码,我们会看到有些头文件中使用CREATE_FUNC这个宏,那么它是做什么的呢?在cocos2d-x 又是起什么作用呢?下面我们就一起来看看CREATE_FUNC宏的源代码: /** * define a create function for a specific type, such as CCLayer * @__TYPE__ class type to add create(), such as CCLayer ...
源网站:http://blog.csdn.net/allenice1/article/details/7727052 sprite的锚点设置   默认锚点:中心 jetSprite.setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5));  锚点:left、bottom(左下角) jetSprite.setAnchorPoint(cc.p(0,0));  锚点:left、top(左上角) jetSprite.setAnchorPoint(cc.p(0,1));  锚点:right、bottom(右下角) jetSprite.setAnchorPoint(cc.p( ...
头文件库的引入: #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC_EXT;   头文件定义一个变量: private: UILoadingBar* loadingbar; 在CPP里面导入头文件: #include "CocoGUILIB/System/CocosGUI.h"    在init里 ...
CCLabelBMFont效率没有CCLabelAtlas高。 CCLabelBMFont* labelBMFont = CCLabelBMFont::create("cocos2d-x","STXinwei.fnt"); labelBMFont->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); addChild(labelBMFont, 101, 101);   
需要图片:   CCLabelAtlas* labelAtlas = CCLabelAtlas::create("1946", "fps_images.png", 12, 32, '.'); labelAtlas->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); addChild(labelAtlas, 100, 100);   CCLabelAtlas* labelAtlas = CCLabelAtlas::create("1946", "fps ...

STL的map

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  • STL
      std::map是一个很常用的标准容器,采用红黑树或者平衡二叉树来储存节点内容,具有对数复杂度的插入时间和查找时间。这里简单说下它的一些值得注意的关注点。 1 定义map<string, int> my_Map;或者是 typedef map<string, int> MY_MAP;MY_MAP my_Map; 2 插入数据(1) my_Map["a"] = 1;(2) my_Map.insert(map<string, int>::value_type("b",2));(3) my_Map.i ...
  原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://4137613.blog.51cto.com/4127613/784134   一、概述 cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。   二、引用计数器——手动管理内存
头文件: //在头文件引入,不要在CPP引入,不然会编译不通过 using namespace cocos2d;   virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void onEnter(); virtual void onE ...

cocos2d-x杂记

//将数字类型转换成sting类型 template<typename T> string Convert2String(const T &value) { stringstream ss; ss<<value; return ss.str(); }   合并字符串: char* page = new char[9]; sprintf(page,"%d/%d",123,200);    
头文件定义更新函数: void update(float dt); void hUpdate(float dt);   初始化 bool HelloWorld::init() { ... //每帧更新一次 方式一 scheduleUpdate(); //效果同上 方式儿 //schedule(schedule_selector(HelloWorld::update)); //每秒更新一次 schedule(schedule_selector(HelloWorld::hUpdate),1.0f); //停止默认的更新函数 对方式 ...

自定义数据类型

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  • c++
定义和使用结构.cpp   #include <iostream> #include <string> using namespace std; struct Student { int nID; char szName[20]; char szAddr[100]; char szPhone[15]; float fScore; }; void main() { //据说此时候s的值是随机的...但是编译不通过 //Student s; //声明的时候可以这样赋值,非声明的地方不能这样赋值 Stude ...

STL的Vector

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  • STL
//当如上定义后,vecMyHouse就可以存放100个int型的数据了。初始值为0 vector<int> vecMyHouse(100); // 定义一个容纳100个int型数据的容器,初值赋为0 vector<int> vecMyHouse(100,0); //将容器的大小改为400,这样容器中就可以容纳400个int型数据了,若原来有数据,不删除 eVector.resize(400); //初始化 vector<int> eVector(0); //插入 for (int i=0;i<100;i++) ...
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