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1.java中异常的分类
运行时异常(非强制异常):在程序运行时才会抛出的异常
强制异常(编译时异常):在程序编译时就会抛出的异常
2.运行时异常包括:空指针异常,数组下标越界异常,类型转换异常
空指针异常代码:pub ...
1.文件要有目录类型的文件和真实文件还有虚拟内存文件等类型
2.文件系统的基本规则:
A:文件的全名字包含文件的路径名和扩展名
B:同一目录下不可能存在同名的目录和真实文件
C:绝对路径指以系统盘符开头的路径,相对路径指相对程序运行时的目录算起的路径
D:目录分割符在Liunx下为“/”,在windows下为“\”;路径分割符在liunx下为“:”,在windows下为“;”
3.File类的构造器;
File(File parent,String child)在一个父文件对象下面创建一个名字child的文件对象
File(String pathname):创建一个指向pathn ...
1.给黑白棋制定权值表:(黑棋表示机器,白棋表示人)
黑棋权值表:
活 死
一连 10 5
二连 20 13
三连 40 18
四连 100 100
白棋权值表:
活 死
一连 10 5
二连 20 13
三连 40 18
四连 100 100
2.创建权值数组
3.全局遍历,从左上角往右下角遍历,如果某一位置的棋子为空,则继续遍历;如果遍历到某位置不为空,判断是黑棋还是 ...
1.public :可以放在类,方法,属性,常量前,表示可以被其他包的类访问
2.private :是范围最小的限定符;若在方法或属性前加private,则该方法和属性只能在该类内部调用;在类继承
时,父类的private方法不能被子类所继承
3.protected :介于public 和 private 之间;protected限定的方法,在同包内子类可以继承访问,但在不同包情况下是不能访问的
4.static:主类不可以被static修饰,但内部类和匿名内部类可以被static 修饰;static修饰的方法和属性,表示可以之间用 类名.属性(方法)来调用该类的方法或 ...
1.数组队列的原理:
数组的物理内存大小不可改变,要使得可以在数组中添加或者删除元素,就只能创建一个新的数组,把原来数组的的值赋给新数组,再把要添加的元素放到新数组末尾,由于数组名存放的是内存首地址,只要把新数组的首地址赋给原数组名就可以啦
2.数组队列的实现:
实现队列的思路:在实现类的内部,使用数组保存装入队列的对象,每次加入新对象时,则创建一个比原来数组长度大1的数组
代码:
public class Student{
private String name;
private int score;
public Student(String name,int s ...
1.二维数组:二维数组是特殊的一位数组,就是一维数组中的每一项值也是一个维数组
2.二维数组的存储结构与一维数组一样
3.定义二维数组的四中方式:
数据类型 [][] 数组名 = new 数据类型[行][列];
数据类型 [][] 数组名 = {{值,...},...};
数据类型 [][] 数组名;
数组名 = new 数据类型[行][列];
数据类型 [][] 数组名;
数组名 = new 数据类型[][]{{值,...},...};
4.二维数组的使用:
数组名[行下标][列下标]
二维数组行数的获取方法:row ...
1.数组:是一种最基本的数据结构,也可以理解为存放数据的容器
2.一维数组的存储结构:数据存储在一个连续的内存空间
3.一维数组定义的四中方式:
1):
数据类型 [] 数组名 = new 数据类型[数组长度];
2):
数据类型 [] 数组名 = {值,...};
3):
数据类型 [] 数组名;
数组名 = new 数据类型[数组长度];
4):
数据类型 [] 数组名;
数组名 = new 数据类型[]{值,...};
4.一维数组的使用
通过下标来获得对应位置的元素的值,数组下标从0开始,即 数组名[0]表 ...
实现画板的基本思路: 1.设计画板的布局,分为三块,左边放工具按钮,下边放颜色按钮,中间放画图区域
2.实现三块区域的功能,用一个面板放置工具按钮,用一个面板放置颜色按钮,用一个面板作为画图区域
3.设置监听器方法,在工具按钮面板类里设置获取工具按钮文本内容的动作监听器方法,在颜色按钮面板类里设置获取每个颜色按钮背景色的动作监听器方法
对画图面板设置鼠标监听器方法使鼠标可以在该区域画图
画板实现具体步骤:
1.写出界面,把窗体分为三个区域,工具区,颜色区,画图区;每个区用一个面板实现
1).写出一个窗体界面
代码:
public Drawi ...
1.接口: 接口是属于类,它是一个特殊类
接口中的属性特点:1.定义的时候必须初始化
2.定义属性必须定义为常量
接口中方法特点:接口中的所有方法都是没有方法体的方法,也就是抽象方法
代码:public interface ...
1.类的继承:指一个类可以从另一个类得到该类的一些属性和方法,把两个类的这种关系叫做继承
如:小乌龟出生时就继承了乌龟爸爸的一些属性 和行为
代码:
public class Wugui{//定义一个类
private String name;//定义类的一个name属性
private int age;//定义类的一个age属性
public void setName(String n){//定义设置属性name的方法
name=n;}
public String getName(){//定义得到属性name的方法
return ...
1.对象:指现实生活中存在的具体事物或虚拟构造的事物
如:一只小乌龟,该小乌龟就是一个对象
2.方法:指对象的各种行为
如:一只小乌龟在下蛋,下蛋是小乌龟这个对象的一种行为
3.属性:指对象的特征
如:小乌龟有八岁了,八岁的年龄是小乌龟的特征
4.类:指具有相似属性和行为的一类对象的总称
如:小黑乌龟和小白乌龟都属于乌龟这一类
代码:《乌龟在下蛋》
public class Wugui{//定义一个Wugui类
private String name;//定义类的属性name
private int age;//定义类的属性age
publ ...