《熊猫人之谜》属性可能重大改变。首先得说明,与我们在《大地的裂变》中进行的修改程度(“护甲穿透——移除了!”)相比,《熊猫人之谜》的修改并不多。其次,下文的内容可能有点技术向。如果你并不想太纠结装备属性的一些细微调整,那么完全不必担心——你仍可以很好地享受这个资料片——不过我们知道也有部分玩家喜欢看细节讨论,因此我们开始吧。
法术抗性
法术抗性——移除了。再也没有提高抗性的增益效果,而抗性装就算还会保留也会变得非常少。我们一直觉得这个系统很难被玩家理解,何况我们也没在它上面发展出过多少好玩的机制。回头想想的话,我们可以想象出要如何开发一款需要各种抗性装来应付各种敌人和状况的游戏。抗性装可以很有趣,但却不是在如今的《魔兽世界》中——这个游戏已经脱离抗性装好多年了。
既然法术抗性不在了,装备上的法术穿透自然也没有了存在意义,我们同样将之移除了。
命中和精准
我们仍然认为让某些属性可以被堆满是一项正确的设计。相比起无脑地只堆主属性,你先得决定命中几率的具体价值。不过现在,我们作出了一些改变。
命中和法术命中合并,现在的命中属性同时减少近战和法术的未命中几率。
精准现在减少躲闪和法术未命中几率,还有招架。
精准现在和命中一样直接显示百分比,而不是显示为一个中间值。
我们统一了命中和精准的计算方式,现在这两个属性每提升1%需要同样的命中/精准等级。
我们统一了近战和法术命中的计算方式,因此法术未命中等于近战未命中加躲闪。
对一个同等级的怪物:6%法术未命中,3%近战未命中,3%躲闪,3%招架(只有前方能招架),3%格挡(只有前方能格挡)。
对一个+1等级的怪物:9%法术未命中,4.5%近战未命中,4.5%躲闪,4.5%招架(只有前方能招架),4.5%格挡(只有前方能格挡)。
对一个+2等级的怪物:12%法术未命中,6%近战未命中,6%躲闪,6%招架(只有前方能招架),6%格挡(只有前方能格挡)。
对一个+3/首领等级的怪物:15%法术未命中,7.5%近战未命中,7.5%躲闪,7.5%招架(只有前方能招架),7.5%格挡(只有前方能格挡)。
远程攻击将可以被躲闪。猎人将能从精准中获得收益,猎人的装备中也将加入精准属性,这也让猎人和增强萨满更容易共享装备。
格挡
格挡现在会在未能避免某次攻击后单独计算几率,换句话说,我们会先决定一次攻击是否未命中,或是被躲闪或招架掉。如果没有,那么这次攻击还有可能被格挡。
这使格挡成为了一个稳定值,不再受其它躲避几率的影响。当前,你的格挡属性越高,它的价值就会越大。
和躲闪和招架类似,格挡也将有收益递减。但这并不意味着格挡的价值会随着格挡属性的增加而下降。它的意思是随着格挡属性的上升,格挡几率的提升幅度会有所减少。
我们并不期望防战或防骑能“堆满”格挡(除非是通过各种临时性效果,如精通饰品的触发效果)。格挡坦克会根据这一改动作出相应的调整。我们的目的是让格挡坦克更加有趣,而不是要削弱他们。
请参考《熊猫人之谜》中盾牌格挡和正义盾击的相关改动。
暴击
所有法术和技能的暴击都将造成双倍伤害,这是基本公式。在一些特殊情况下暴击伤害可能会更高,但每个人默认情况下都是x2.0。
这也意味着增强萨的法术和潜行者的药膏也会造成两倍伤害。而潜行者的药膏将受近战命中几率的影响。
韧性
我们把这一属性改名为“防御(PvP)”或者可能是 “PvP防御”。所有玩家将拥有30%的基础防御,就像所有玩家都有基础耐力一样。
PvP装备将拥有防御属性,以及一个新的属性“强度(PvP)”。强度提高你对其他玩家造成的伤害以及你在PvP环境中对其他玩家的治疗量。
如果你的强度够高,你就能对其他玩家造成更高的伤害,但他们也可以堆防御属性。如果你面对一个全身PvE装的玩家,他们将受到更大的伤害,与此类似,PvE装的玩家也不会有足够的强度来有效穿透你的防御。
PvP强度和PvP防御的命名可能并不是最终版本,但我们倾向于使他们的命名能体现出明确的PvP向,而不是以前那种不宜于辨识的名字。我们希望玩家清楚一点:强度和防御在打怪时毫无用处,在地下城和团队副本中也是一样。
与同级别的PVE装备相比,PvP装备的物品等级要偏低,但强度和防御这些属性将令这些装备在PvP环境中更加强大(攻防两方面都是)。在我们所策划的系统中,这些PvP属性将不占用任何物品等级,而不会因为强度和防御的加入而导致力量、急速这类常规属性被减少。
这一改动的目标是为了让PvP玩家能更容易地投身于PvE,或反之。目前,我们感觉两个领域之间存在很厚的壁垒,迫使越来越多的玩家选择专注于PvP或PvE。在更早期版本中,在竞技场和战场中使用PvE装备直到积累到足够的PvP装是可行的。同样,使用你的PvP装备也可以在副本中获得更好的PvE装。而在《大地的裂变》中,没有PvP装备就进入PvP环境会使一个玩家举步维艰,甚至很难逐步地去获取PvP装备。
对高端PvP或PvE玩家(如角斗士或英雄团队副本玩家)来说,我们相信这些玩家大多会更愿意专注于PvP或PvE。而那些同时在两个领域中进行游戏的玩家仍可以从中更多的收益。
以上这个列表包含了大量信息,当然我要提醒大家的是,这不代表这些信息就是板上钉钉的。我们将继续根据玩家的反馈来完善这些系统,期待大家继续向我们反馈你们认为可行和不可行的方案,并最终在封测中亲手体验它们。
Greg Street(“鬼蟹”)是《魔兽世界》首席系统设计师。“莫古达尔,万千奴仆之剑”并不是他命名的,不过他本人倒是希望如此。
http://www.ucf5.com/html/201203/4/20120304103435.htm
法术抗性
法术抗性——移除了。再也没有提高抗性的增益效果,而抗性装就算还会保留也会变得非常少。我们一直觉得这个系统很难被玩家理解,何况我们也没在它上面发展出过多少好玩的机制。回头想想的话,我们可以想象出要如何开发一款需要各种抗性装来应付各种敌人和状况的游戏。抗性装可以很有趣,但却不是在如今的《魔兽世界》中——这个游戏已经脱离抗性装好多年了。
既然法术抗性不在了,装备上的法术穿透自然也没有了存在意义,我们同样将之移除了。
命中和精准
我们仍然认为让某些属性可以被堆满是一项正确的设计。相比起无脑地只堆主属性,你先得决定命中几率的具体价值。不过现在,我们作出了一些改变。
命中和法术命中合并,现在的命中属性同时减少近战和法术的未命中几率。
精准现在减少躲闪和法术未命中几率,还有招架。
精准现在和命中一样直接显示百分比,而不是显示为一个中间值。
我们统一了命中和精准的计算方式,现在这两个属性每提升1%需要同样的命中/精准等级。
我们统一了近战和法术命中的计算方式,因此法术未命中等于近战未命中加躲闪。
对一个同等级的怪物:6%法术未命中,3%近战未命中,3%躲闪,3%招架(只有前方能招架),3%格挡(只有前方能格挡)。
对一个+1等级的怪物:9%法术未命中,4.5%近战未命中,4.5%躲闪,4.5%招架(只有前方能招架),4.5%格挡(只有前方能格挡)。
对一个+2等级的怪物:12%法术未命中,6%近战未命中,6%躲闪,6%招架(只有前方能招架),6%格挡(只有前方能格挡)。
对一个+3/首领等级的怪物:15%法术未命中,7.5%近战未命中,7.5%躲闪,7.5%招架(只有前方能招架),7.5%格挡(只有前方能格挡)。
远程攻击将可以被躲闪。猎人将能从精准中获得收益,猎人的装备中也将加入精准属性,这也让猎人和增强萨满更容易共享装备。
格挡
格挡现在会在未能避免某次攻击后单独计算几率,换句话说,我们会先决定一次攻击是否未命中,或是被躲闪或招架掉。如果没有,那么这次攻击还有可能被格挡。
这使格挡成为了一个稳定值,不再受其它躲避几率的影响。当前,你的格挡属性越高,它的价值就会越大。
和躲闪和招架类似,格挡也将有收益递减。但这并不意味着格挡的价值会随着格挡属性的增加而下降。它的意思是随着格挡属性的上升,格挡几率的提升幅度会有所减少。
我们并不期望防战或防骑能“堆满”格挡(除非是通过各种临时性效果,如精通饰品的触发效果)。格挡坦克会根据这一改动作出相应的调整。我们的目的是让格挡坦克更加有趣,而不是要削弱他们。
请参考《熊猫人之谜》中盾牌格挡和正义盾击的相关改动。
暴击
所有法术和技能的暴击都将造成双倍伤害,这是基本公式。在一些特殊情况下暴击伤害可能会更高,但每个人默认情况下都是x2.0。
这也意味着增强萨的法术和潜行者的药膏也会造成两倍伤害。而潜行者的药膏将受近战命中几率的影响。
韧性
我们把这一属性改名为“防御(PvP)”或者可能是 “PvP防御”。所有玩家将拥有30%的基础防御,就像所有玩家都有基础耐力一样。
PvP装备将拥有防御属性,以及一个新的属性“强度(PvP)”。强度提高你对其他玩家造成的伤害以及你在PvP环境中对其他玩家的治疗量。
如果你的强度够高,你就能对其他玩家造成更高的伤害,但他们也可以堆防御属性。如果你面对一个全身PvE装的玩家,他们将受到更大的伤害,与此类似,PvE装的玩家也不会有足够的强度来有效穿透你的防御。
PvP强度和PvP防御的命名可能并不是最终版本,但我们倾向于使他们的命名能体现出明确的PvP向,而不是以前那种不宜于辨识的名字。我们希望玩家清楚一点:强度和防御在打怪时毫无用处,在地下城和团队副本中也是一样。
与同级别的PVE装备相比,PvP装备的物品等级要偏低,但强度和防御这些属性将令这些装备在PvP环境中更加强大(攻防两方面都是)。在我们所策划的系统中,这些PvP属性将不占用任何物品等级,而不会因为强度和防御的加入而导致力量、急速这类常规属性被减少。
这一改动的目标是为了让PvP玩家能更容易地投身于PvE,或反之。目前,我们感觉两个领域之间存在很厚的壁垒,迫使越来越多的玩家选择专注于PvP或PvE。在更早期版本中,在竞技场和战场中使用PvE装备直到积累到足够的PvP装是可行的。同样,使用你的PvP装备也可以在副本中获得更好的PvE装。而在《大地的裂变》中,没有PvP装备就进入PvP环境会使一个玩家举步维艰,甚至很难逐步地去获取PvP装备。
对高端PvP或PvE玩家(如角斗士或英雄团队副本玩家)来说,我们相信这些玩家大多会更愿意专注于PvP或PvE。而那些同时在两个领域中进行游戏的玩家仍可以从中更多的收益。
以上这个列表包含了大量信息,当然我要提醒大家的是,这不代表这些信息就是板上钉钉的。我们将继续根据玩家的反馈来完善这些系统,期待大家继续向我们反馈你们认为可行和不可行的方案,并最终在封测中亲手体验它们。
Greg Street(“鬼蟹”)是《魔兽世界》首席系统设计师。“莫古达尔,万千奴仆之剑”并不是他命名的,不过他本人倒是希望如此。
http://www.ucf5.com/html/201203/4/20120304103435.htm
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