简介
DatabasePager类,也就是常说的数据库分页技术,简单来说,就是在进行数据库查找时,有可能满足条件的数据很多,为了提高相应速度我们进行数据查找时进行分页查找与显示,当点击下一页时才会进行下一次的查找动作。Osg就是把这个原理应用在了三维大场景中,当我们需要加载一个城市级数据时,因为数据量非常大,而我们感兴趣的范围在某一时刻一般都是很小的一部分,所以我们也可以应用数据分页的技术,对大数据进行”分页”查找并显示。
在osg中DatabasePager执行的动作只有一步,就是在每一帧的更新循环中使用updateSceneGraph函数,把过期的数据卸载掉。并将新加入的数据载入到当前scene中。这些数据都是在用户视野中显示的。所以我们就把用户的视野比作”页面”。我们都知道数据的加载都是非常耗时的操作,更何况是三维模型这种大体量的数据,所以osg把DatabasePager的操作放到了另一个独立于渲染线程之外的线程上进行。
那我们就进入osgDB::DatabasePager中查看这个特殊的线程都进行了什么工作。
osgDB::DatabasePager成员介绍
DatabasePager::DatabaseThread::run()。我们在上面一节中介绍过openThread的用法。在进入DatabaseThread::run()之前我们先对DatabasePager中的一些成员变量进行简单的介绍:
1、DatabasePager::DatabaseThread 类:这是分页数据库的核心处理线程,它负责实现场景元素的定期清理,加载以及合并工作;但是让它一直处于检查各个数据列表的循环状态,这未免太过耗费系统资源。因此,这个线程在平常状态下应当被阻塞,需要时再予以唤醒。
2、DatabasePager::DatabaseRequest 结构体:这个结构体保存了用户的单个数据请求,包括数据文件名,请求时间,数据加载后存入的节点,以及要进行合并的父节点等;除此之外还有一个重要的编译映射表_dataToCompileMap,这个映射表负责保存图形设备 ID 与编译对象(几何体显示列表,纹理等)的映射关系。
3、DatabasePager::RequestQueue 结构体:它负责保存和管理一个“数据请求列表”_requestList,也就是由 DatabaseRequest 对象组成的向量组,除此之外还负责对列表中的数据按请求时间排序。上图中所示的_dataToCompileList 和_dataToMergeList 实际上都是RequestQueue 类型的对象,不过它们所保存的“请求列表”事实上是已经完成加载的“待编译/待合并列表”了。
4、DatabasePager::ReadQueue 结构体:这个结构体继承自 RequestQueue,不过还增加了一个“弃用对象列表”_childrenToDeleteList,也就是 osg::Object 对象组成的向量组。它是数据处理线程中最重要的对象之一,除了可以随时向两个列表里追加数据请求和弃用对象之外,这个结构体还包括了一个 updateBlock 函数,负责阻塞或者放行 DatabaseThread 线程,其根据是:列表中是否存在新的数据请求或弃用对象需要处理,以及用户是否通过函数设置暂时不要启用线程(DatabasePager ::setDatabasePagerThreadPause)。
DatabasePager::DatabaseThread::run()
好,那我们就可以进入DatabasePager::DatabaseThread::run()内部进行解剖了。首先osg会对读取数据的模式按照本地数据和网络数据进行划分。划分的目的是osg会根据不同类型创建不同的线程进行处理,并且网络数据还可以设置缓存路径(OSG_FILE_CACHE)缓存到本地。
然后会对线程安全的队列read_queue上锁,以便在判断过期的数据(childrenToDeleteList)进行清空操作。随后,使用 DatabasePager::ReadQueue::takeFirst 函数,从当前线程对应的 ReadQueue 对象(_fileRequestQueue 或_httpRequestQueue)的队列中取出并清除第一个数据加载请求(DatabaseRequest)。并且在DatabasePager::RequestQueue::takeFirst函数中遍历所有的请求列表(_requestList)判断要加载的数据是否过期,得到最上层的要加载的数据。
再往下看,当databaseRequest->_loadOptions是url数据时并且指定了OSG_FILE_CACHE的路径,那么osg就需要进行缓存工作,然后把databaseRequest 保存到将要合并的列表中(_pager->_dataToMergeList->addNoLock(databaseRequest.get());),再剩下的步骤就是对数据进行编译以及合并到scene中。
原文链接 http://www.3wwang.cn/blog/article.ftl?id=26
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