那我们就开始处理这些事件中得到的所有的交互事件,首先我们要判断这些事件是否包含osg的退出事件,那什么情况下会触发这个退出事件呢?如果您运行过osg中example中的小例子的,聪明的你一定就会发现当按下esc时就会退出osg。所以osg中默认的退出事件就是由esc触发的。当然我们也可以通过ViewerBase::setQuitEventSetsDone 设置是否允许按下某个键之后直接退出这种做法, 同时还可以使用另一个函数 ViewerBase::setKeyEventSetsDone 来设置自定义的退出键。
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_eventVisitor->setFrameStamp(getFrameStamp()); _eventVisitor->setTraversalNumber(getFrameStamp()->getFrameNumber());
for (osgGA::EventQueue::Events::iterator itr = events.begin();
itr != events.end();
++itr)
{
osgGA::GUIEventAdapter* event = (*itr)->asGUIEventAdapter();
if (!event) continue ;
_eventVisitor->reset();
_eventVisitor->addEvent( event );
getSceneData()->accept(*_eventVisitor);
// Do EventTraversal for slaves with their own subgraph
for (unsigned int i=0; i<getNumSlaves(); ++i)
{
osg::View::Slave& slave = getSlave(i);
osg::Camera* camera = slave._camera.get();
if (camera && !slave._useMastersSceneData)
{
camera->accept(*_eventVisitor);
}
}
// call any camera event callbacks, but only traverse that callback, don't traverse its subgraph
// leave that to the scene update traversal.
osg::NodeVisitor::TraversalMode tm = _eventVisitor->getTraversalMode();
_eventVisitor->setTraversalMode(osg::NodeVisitor::TRAVERSE_NONE);
if (_camera.valid() && _camera->getEventCallback()) _camera->accept(*_eventVisitor);
for (unsigned int i=0; i<getNumSlaves(); ++i)
{
osg::View::Slave& slave = getSlave(i);
osg::Camera* camera = slave._camera.get();
if (camera && slave._useMastersSceneData && camera->getEventCallback())
{
camera->accept(*_eventVisitor);
}
}
_eventVisitor->setTraversalMode( tm );
}
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我们还是先来看一下其中一些新认识的成员。_eventVisitor:, 为了正确地遍历场景的节点和几何体对象,并执行所有可能的事件回调和更新回调, OSG 使用访问器(Visitor)机制来处理场景图形的访问工作。这其中,_eventVisitor 就是负 责管理事件回调的遍历工作的。在事件循环中主要是的访问器主要是通过setEventCallback来设置Drawable对象中的事件回调的。在事件回调的处理函数中(operator()或者 event),我们可以通过读取第二个传入参数, 并调用 EventVisitor::getEvents 函数来获取当前发生的事件。所有的交互和系统事件都会一次 又一次地触发事件回调,因此编写这个回调的内容时请一定要慎重,不然会大幅度地降低系 统的性能。
那我们回到osgViewer::eventTraversal函数中,首先我们需要设置当前的处于那一帧中,并进行统计,下一步就是我们要遍历所有事件队列中的事件,并放到eventVisitor中。,OSG 还要转至主摄像机_camera 和从摄像机组 _slaves,再次执行它们的事件回调对象,依然使用访问器,但是设置访问器不要向下遍历节点(因为 Camera 同样可以作为场景 的一个中间节点),在访问过所有摄像机之后再恢复访问器的原有值。
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for (osgGA::EventQueue::Events::iterator itr = events.begin();
itr != events.end();
++itr)
{
osgGA::Event* event = itr->get();
for (EventHandlers::iterator hitr = _eventHandlers.begin();
hitr != _eventHandlers.end();
++hitr)
{
(*hitr)->handle( event, 0, _eventVisitor.get());
}
}
for (osgGA::EventQueue::Events::iterator itr = events.begin();
itr != events.end();
++itr)
{
osgGA::Event* event = itr->get();
if (event && _cameraManipulator.valid())
{
_cameraManipulator->handle( event, 0, _eventVisitor.get());
}
}
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然后在遍历场景节点并执行其事件回调之后,在遍历所有的相机操作中的handler函数。这样就基本完成了事件循环的遍历。最后,计算事件遍历的结束时间,将相关的时刻信息保存到记录器中。
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