先说一句,所谓着色器,就是指那些在渲染时,可以为显卡加载的程序。类似于脚本吧。
书接上回
渲染的第一步是,顶点坐标从local space 转换到 camera space,这里就引出第一种着色器。vertex shaders。其实,vertex shader能控制这个变换过程。
eg
vertex_program MyVertexShader1 cg //vertex_program为关键字,表示顶点着色器。 MyVertexShader1 shader名字。 cg 关键字 表明shader使用cg语言
{
source myShaders.cg //定义着色器的脚本文件
entry_point MyVertexShader1 //shader的名字,与脚本中的那个函数名一致
profiles vs_1_1 arbvp1 //shader的版本号
default_params //定义了一个被Ogre 3D自动传给着色器的参数
{
param_named_auto worldViewMatrix worldviewproj_matrix
//关键字worldviewproj_matrix.这个关键字告诉Ogre 3D我们想要我们的参数拥有WorldViewProjection矩阵的值。
///局部空间的坐标乘以这个矩阵的,得到的坐标就是摄像机空间的顶点坐标。
}
}
渲染的第二、三步是,光栅化和贴图,这里可以加载第二种着色器,fragment shader ,这个着色器,可以控制贴图坐标,映射到模型的坐标。
fragment_program MyFragmentShader1 cg
{
source myShaders.cg //参数含义同上
entry_point MyFragmentShader1
profiles ps_1_1 arbfp1
}
myShaders.文件如下:
void MyFragmentShader1(out float4 color: COLOR)
{
color = float4(0,0,1,0);
}
void MyVertexShader1(
float4 position : POSITION, // 由ogre传给此着色器的参数 worldViewMatrix ,即局部空间的位置
out float4 oPosition : POSITION, //变换完之后的位置,即摄像机空间的位置
uniform float4x4 worldViewMatrix)//此参数拥有WorldViewProjection矩阵的值
{
oPosition = mul(worldViewMatrix, position);//完成从局部坐标到摄像机坐标的映射,即局部坐标 mul WorldViewProjection矩阵 = 摄像机空间坐标。mul 矩阵相乘
}
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