前段时间参加了邀请的《仙风道》内测。一天挑了 25 个问题。下边是一周之后《仙风道》第二次邀请我的时候,我写给他们的信。我在游戏界一年多了,我不想越陷越深……
《仙风道》确实需要改进。不过按照一般的游戏开发周期,现在这个阶段已经不方便改动玩儿法了……
我觉得在刚登录游戏的时候,隐藏掉大部分未开放功能的按钮很重要。这之前已经跟您们说过了。接下来,就是游戏性的问题。《仙风道》的操作,存在之前汇报过的首技能无法控制之问题,这个相信肯定能改。但首技能能控制了之后,游戏操作就真的好了吗?
咱们都知道,如今网络游戏能够长时间抓住玩家的元素,在于装备能收集、提炼、打造什么的,这种积累,让玩家放弃起来不太容易。同时网络游戏在短时间一瞬间能抓住玩家的元素,在于对战时刻对玩家制造的精神紧张。《仙风道》并没有特别的文化输出和立意,那么就只能在积累和精神集中这儿方面下功夫了。
有没有结合二者的方式呢?我的建议是,高等阶的装备,能够附带额外的技能。这需要策划人员再去准备一批技能。这批技能只会从装备上附带出来。
那么,怎么做才能通过追加的技能吸引玩家精神紧张呢?答案就是,每个技能可以通过操作,发挥出比自动战斗更强的效果。举例。工匠的单体技能,能够追加伤害;大家都有能击退的技能。那么能不能做成,追加伤害的单体技能,需要先命中,然后过 1 秒钟再追加伤害呢?然后如果在这个期间技能使用者被击退,则追加的伤害不会生效。
这只是一个例子。有关的这种能够召唤起玩家操作欲望和兴趣的“点”,愿意的话,还能想到很多。经过修饰,然后再统计玩家已有的需要,就可以制定出非常符合玩家需要的计费点。
这些调整都需要改动程序,不知道游戏开发商那边还有没有这种规模的修改计划。不过我总觉得,策划方面,为了吸金,过分地简化了技能系统,造成玩家对战时不会被吸引注意力。与其这样,还不如做神仙道那种类型的游戏。既然玩家能够控制角色的具体行为能够操作,那么就应该发挥这种优势,吸引那些对操作有兴趣的玩家。
好了,我的建议完毕了。希望《仙风道》的制作商能够有一些信念,将《仙风道》做得稍微好一点。咱们都知道,游戏开发商承受不起大规模长周期的游戏开发,人也雇不到,风险也承担不起。但《仙风道》这种微创新游戏,依然可以在能够微创新的点上与众不同。我们都知道,品质决定收入“下限”。这种与众不同带来的不是赢利风险,而是胜过其它游戏的收入“下限”。如果这种收入“下限”足够高,就可以鼓励更棒的 SP 加大对它的投入来运营。
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