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请问博主,排序的动图是怎么做出来的?
排序算法一览(二):归并类排序、分布类排序和混合类排序 -
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我也做了一个中文编程软件,叫趣智思成
一些中文编程语言 -
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受教了
前端解耦的一个最简单示例
和大多数八零后的男孩一样,小时候就喜欢打游戏,即便是坦克大战和热血足球这样的红白机游戏,我现在还和我表弟偶尔用模拟器过 过瘾。比起现在一些炫目华丽的游戏,那些游戏无疑更加经典持久。不过今天不谈我说说我玩过的留给我回忆的那些PC游戏。有的也许你非常熟悉,有的也许你闻 所未闻。人说十年就一个代沟,程序员则是五年。
赤壁
联 想“幸福e家”(好像是这个名)电脑附带的一款即时战略游戏,由前导公司97年出品(如果你想到的是如今的网游,那么说明我们不是一个年代的人,呵呵)。 知道这款游戏的人并不多。很多老玩家知道“血狮”,这一款发售时火爆异常,但是最终丢尽中国游戏厂商脸面的游戏。可是赤壁的销量却远远超过了它——十五万 套。97年,十五万套软件是怎样一种概念?
故事太过久远,我的记忆并不丰盈。贴上一段网上翻到的介绍:“这是由前导公司继《三国之官渡》之后出品的第二部以三国为背景的即时战略游戏。游戏在 Win 95下运行,容量150MB。硬盘安装需30MB。游戏采用640×480×256色的高分辨率画面。3D的主菜单做得还算精美,界面也做得不错,人物头 像用的是电视连续剧《三国演义》的剧照,让人颇感亲切。游戏中的各种建筑古色古香,将军的士兵可从衣着分辨兵种,便于玩家操纵。游戏中共有25个兵种(如 步兵、骑兵、弓箭手、投石车)、4种船只(运输船、快船、战船、连环战船)、26种建筑(如帅帐、弓兵所、步兵所、骑兵所、箭楼、帅旗、武器库、木材场、 船坞、钱庄)、10种阵形(如梅花、连环、金锁、八卦)、9种计谋(如乱军、十面埋伏、火攻、滚木等)。游戏的生产资料是有中国特色的小麦、木材和镔铁。 通过钱庄转换为战争所需的钱。游戏中的建筑物城内的和城外的样子不同,如中军帐在城内是一座带有院墙、门外摆着石狮子的大厅,而在城外是一座大帐。游戏的 音乐气势恢弘,音效不多但很热闹。”
破碎虚空
它是我真正正儿八经地投入去玩的第一款游戏(这是一款2001年的游戏,不是后来的同名网游)。小时候打游戏的历史就是和父母斗争的历史,既要躲闪,又要 反抗。玩这款游戏也是从周末我兴冲冲骑车到同学家开始的,他的父母是老师,周末总是需要给去学校给别的孩子补课,于是老师的孩子就被放养了。当时我就特别 感慨,老师的孩子真自由。游戏改编自古龙的小说。在当时纸片一样的游戏时代里,居然有这样一款战斗画面如此绚丽的国产游戏(即使放到今天也不显得太次), 着实令我惊讶不浅。
“飞燕刀法”、“雷霆刀法”,那些游戏中武功的招式,我现在依然清晰记得。可以说,这是一款真正让我认识到什么是RPG的游戏。人对于第一次发生的 事情总是颇易感怀。如今和朋友聊天,却没有多少人知道这一款游戏,同龄人的国产单机游戏经历似乎都是从《金庸群侠传》、《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》等等公 认经典开始的,北斗星工作室的游戏(记得后来又出了一款《仙狐奇缘》)兴许过于小众了?
上面两款游戏下载地址就不提供了,感兴趣的同学去verycd上搜吧。
最终幻想8
这 是我记忆里最唯美的日本RPG游戏,没有之一。即便是最终幻想后面几代也没有在“唯美”的意义上超过它。从游戏革命性的意义上说,它没有第七代重大,但是 对当时的我来说,游戏实在是太美了。从开场的动画开始,羽毛、花园、大海、战斗的场面,史克威尔的经典,莉诺雅和史克尔的浪漫爱情,高潮部分王菲演唱的主 题曲《Eyes On Me》,直到最后的唯美结局……
整个英文版游戏二十万字的对白,我用的是PS模拟器,我已经记不清我是怎样靠一个文曲星硬是把它啃下来的,印象中工作以前也就那一段啃游戏的时间里 英文进步最快。游戏打到最后,整个游戏过程几十个小时,我的角色都是99级,但是完全没有感觉到练级的枯燥,事实上,我根本没有想做练级这件事情。
最终幻想历代总是会放一些彩蛋,最终幻想8也一样,陆行鸟系统是里面很有意思和增加可玩性的部分,可惜的是我使用的是模拟器,当时没有在游戏之外培 养陆行鸟。召唤兽+魔法卡片系统也是值得回味的亮点之一,还记得施法画面的华丽效果,每个人物在少血时都能高概率使出必杀技。唯一遗憾的是当时没有干掉隐 藏boss奥美嘉。
泰伯利亚之日
请 注意我说的是99年的游戏,以及同一引擎下的资料片“烈焰风暴”,而不是后来推出的3D续作。westwood公司留下了红警这个传奇的游戏,但我却对泰 伯利亚之日情有独钟。这款游戏其实并不算卖座,但是2D画面却相当不错,而且兵器单元在爆破的时候演算效果也颇为到位,比起之后推出的看起来像儿童游戏的 红警3可不知好了多少。另外,游戏的制作对于细节非常重视,这在游戏中很容易体会到,比如起伏的地形对于炮弹轨迹的影响、容易破碎的冰面、行走缓慢的森林 等等。遗憾的是这款游戏平衡性做得比较差,NOD比GDI要强出许多,再一个AI也遭人诟病。不过,如果你是2D即时战略游戏的爱好者,是不能错过它的。
突然的流星雨带来了泰伯利亚矿这种能够自我生长、具备超强能量的矿物晶体。NOD和GDI双方展开了遍及欧洲和非洲的第一次泰伯利亚战争。NOD被 GDI击败后东山再起。2015年,疯狂传播的Tiberium矿物破坏了周边的生态环境和大陆的每一个城市,GDI不得不把人口转移到北极地区寻找对 策,NOD则干脆转入地下,从事他们的基因转变研究。双方都拥有非常先进的科学技术,GDI的拥有强大的空间技术和战车技术,设计出了The Wolverine、泰坦、 猛犸II型、神像等步行载具;NOD拥有强大的电脑技术和隐形技术,并且能熟练的运用泰伯利亚制作武器、装备或者新的生物。
实况足球系列
其 实足球游戏最早我是从FIFA2000开始的,换句话说,我是一个从FIFA转向实况的足球游戏迷。但是FIFA2000在那个时候确实是无可替代的,不 仅仅是画面的效果这种FIFA的强项,游戏性在当时也是非常优秀的。FIFA的操作略显复杂,我适应了好一段时间,但是习惯以后就非常舒服。后来中央五台 还直播FIFA的国际比赛,电脑报接连报道了一些FIFA战队的近况,真是火了。
之所以说它是一个系列是因为,从05年开始,每一代新发售的实况足球游戏,我都会跟上。从操作感上面来说,实况领先FIFA似乎有N年。读书的年代闲暇时间多,总是去研究怎么让人物做出各种动作,甚至背出各种奇异的bug……
现在我还在玩实况,不过年龄增长使得要求大幅度提高,玩一阵子就意兴阑珊。不过,大师联赛依然是我最常玩的游戏项目。
足球经理系列
我 玩足球经理的时间并不早,但是从来不玩汉化版,版本也只玩SI公司的。每个人心中总有一种控制别人,以及渴望被人追捧的欲望(俗称“意淫”),XX经理、 XX大亨这一类的游戏都是利用人的这一特性设计开发的。不过这一类游戏的质量可千差万别。这款游戏最早其实名字叫做冠军足球经理(CM),后来SI和 Eidos分家,Eidos得到了冠名权,而SI得到了程序版权。很明显,Eidos是短视的。冠名权可以火一时,但是这一类游戏玩的就是数据库。于是 CM逐渐被挤出市场。
我玩过大球会,也用过小球会,甚至变态到把自己球队的青年队安插到巴西甲级联赛,把预备队安插到荷兰甲级联赛去踢球。起初,我就是这样一个修改狂。 其实这样的游戏投资可以不大,没有创新,紧靠历代数据库的更新就可以延续很久。很多玩足球经理的人都想,如果能够把它和实况足球这样的模式结合起来,既可 以培养球员,有足球经理这样丰富的体验;又可以使用实况足球这样的模式踢比赛该多好!其实,几年前FIFA某一个版本已经支持将FIFA足球经理的数据放 置到FIFA足球中去踢比赛,这个想法太好了,EA也很有钱,只可惜没有坚持做下去,游戏体验上也始终没法达到第一的水准。
暗黑破坏神II
暗 黑破坏神II在我看来是一款几乎不可能被逾越的游戏了。即便是暗黑III,亦让我感到失落,它确实改进了暗黑II不足的地方,3D可以说马马虎虎(这倒还 好,毕竟暗黑系列并不以画面见长),但是游戏中的战略性,以及打击快感消失了,地狱、炼狱奇恶无比的瞬移秒杀让我无所适从。暴雪系列的游戏性绝对无可指 摘,但是游戏发展的方向似乎需要考虑考虑了。
第一幕的草地,第二幕的沙漠,第三幕的雨林,每一幕都具备鲜明的场景,第四幕显得有些仓促。冰系的魔法或者是招式都具备很强的打击感,譬如亚马逊的 冻结之箭,爆裂的效果直到现在也可以说非常过瘾。而技能系统、装备系统可以说一直是暴雪的强项,这些都是游戏耐玩性的保证。我忘记我已经用各种角色、不同 模式通关十几、或者几十遍了,如果你是RPG玩家却还没有玩过它,我强烈建议你补补功课,不过最好安装一个高分辨率的补丁。
游戏发布十年后,一款MOD都可以炒到沸沸扬扬,而暴雪还在为它提供修复bug和修正平衡性的补丁,我不相信还有哪一款单机游戏可以达到这种高度。
还有一些留在我回忆中的游戏,这里没有展开介绍,比如:
- 轩辕剑III(尤其是资料片),我认为它是水墨游戏的顶峰,之后的轩辕剑就在用一个不伦不类的3D引擎写悲剧了;
- 风色幻想SP:封神之刻,我早些时候接触的比较卡通的RPG;
- 格兰蒂亚II:好像是移植的游戏,这种带点神秘冒险色彩的游戏总吸引我;
- NBA Live,到后来,PC上已经完全不是NBA 2K的对手,NBA Live08以后就退出了PC市场;
- 合金装备II,细节出色,音乐俱佳,而且还有许多搞笑点;
- 火炬之光,和Fate、Diablo很像,那是不久前的游戏了,期待它的续作。
如今是个家用游戏机和网络游戏泛滥的年代,到处是绚丽的画面和优秀的3D引擎,可惜这些似乎都吸引不了我了,如果画虎不成反类犬,我宁可选择那些精 美、耐玩的2D游戏,选择那些让我投入和放松的经典PC游戏。毕竟生活已经够疲惫了,别再浪费时间去抱怨那些让人感到烦躁的游戏。
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