`
OGEngine
  • 浏览: 7612 次
  • 来自: 深圳
最近访客 更多访客>>
社区版块
存档分类
最新评论

基于OGEngine游戏引擎开发微信经典飞机大战

阅读更多

        微信经典飞机大战是微信5.0推出的一款手机游戏,该游戏在的画面并非美轮美奂,功能上也并非十分高大上,整个游戏的复杂程度可谓“简单得可怕”。但是,游戏支持用户与微信(QQ)好友进行分数对比,大大的满足玩家的攀比心理,因此,微信经典飞机大战在国内牵起浪潮——全名打飞机。

  OGEngine官网:http://www.ogengine.com

  源码下载:http://www.ogengine.com/download/resources.jsp
       简单得说一下游戏的玩法:玩家的任务是控制一部飞机,消灭敌方飞机,尽可能的取得更高的分数。
游戏资源(各个图片以及声音效果)的加载就不再累述。

一、首先来一个开发结果图:


二、游戏场景类的设计:
游戏场景(GameScene)是游戏的主体部分,包括了游戏中所有的元素:
(1)    我方飞机
(2)    敌方飞机
(3)    子弹
(4)    炸要包
(5)    背景
(6)    声音
游戏场景控制的操作:
(1)    飞机、炸要包、子弹的生成
(2)    各种碰撞的检测
(3)    使用炸要
(4)    分数的实时统计
(5)    拖动屏幕,我方飞机的移动
(6)    背景的移动

三、创建各个类
      1.    创建敌机类(Enemy)
      敌方飞机分为三种(大中小),分别对应的血量(blood)、分值(score)、速度(speed)均不一样。同时我们定义了一个变量(IsPass)判断敌机飞过屏幕下端,以方便在游戏场景层遍历所有敌机。
      我们利用PhysicsHandle处理敌机飞行问题,不同种类的敌方飞机以不同的速度向屏幕的下端匀速飞行。
请看下面代码:

  1. public Enemy(float pX, float pY, StringpTextureRegionName,int type,
                         VertexBufferObjectManagerpVertexBufferObjectManager) {
                  super(pX,pY, pTextureRegionName, pVertexBufferObjectManager);
                  this.type=type;
    this.IsPass=false;
                  switch(type) {
                  case 0 :
                         this.blood= 25;
                         this.Score=100;
                         this.speed=300;
                         break;
                  case 1:
                         this.blood= 100;
                         this.Score=500;
                         this.speed=200;
                         break;
                  case 2:
                         this.blood= 300;
                         this.Score=2000;
                         this.speed=150;
                         break;
                  }
    
                  mPhysicsHandler= new PhysicsHandler(this);
                  this.registerUpdateHandler(mPhysicsHandler);
                  //设置移动方向以及速度
                  mPhysicsHandler.setVelocityY(this.speed);              
           }
    
           /**
            * 停止移动
            */
           public voidstopMove(){
                  this.unregisterUpdateHandler(mPhysicsHandler);
    }

       2.    创建子弹类(Bullet)
      子弹分为两种,一种是普通子弹(一倍伤害),一种是高效子弹(两倍伤害),定义两个变量记录子弹是否超出屏幕上端(IsPass)以及子弹是否已经击中飞机(IsHit)。
      同样的,我们用PhysicsHandle处理子弹飞行问题,所有子弹以相同速度向屏幕的上端匀速飞行。
请看代码:

  1. public Bullet(float pX, float pY, String pTextureRegionName,inttype,
                         VertexBufferObjectManagerpVertexBufferObjectManager) {
                  super(pX,pY, pTextureRegionName, pVertexBufferObjectManager);
                  this.type=type;
                  mPhysicsHandler= new PhysicsHandler(this);
                  this.registerUpdateHandler(mPhysicsHandler);
                  //设置移动方向以及速度
                  mPhysicsHandler.setVelocityY(-450);        
           }
    
           /**
            * 停止移动
            */
           public voidstopMove(){
                  this.unregisterUpdateHandler(mPhysicsHandler);
           }

       3.    创建炸要包类(BoomBulletPackage)
       炸要包分为两种,一种是高效子弹炸要包,飞机“吃”后可以在一定时间内发出高效炮弹。另一种是炸要包,飞机“吃”后可以点击按钮使用炸要,一次将屏幕上所有敌机消灭掉,注意炸要上线是3。同样的,我们设定一个变量记录炸要包是否飞出屏幕
请看下面代码:

  1. public BoomBulletPackage(float pX, float pY, StringpTextureRegionName,int type,
                         VertexBufferObjectManagerpVertexBufferObjectManager) {
                  super(pX,pY, pTextureRegionName, pVertexBufferObjectManager);                        
                  this.setPass(false);
                  this.type=type;
                  mPhysicsHandler= new PhysicsHandler(this);
                  this.registerUpdateHandler(mPhysicsHandler);
                  //设置移动方向以及速度
                  mPhysicsHandler.setVelocityY(80);           
           }
           /**
            * 停止移动
            */
           public voidstopMove(){
                  this.unregisterUpdateHandler(mPhysicsHandler);
           }

       4.    创建游戏结束类(OverLayer)
       当玩家的飞机碰撞到任意一架敌机,游戏失败,进入游戏结束层。游戏结束层包含了一个游戏结束提示图,以及重新开始游戏按钮。
设置onClick函数监听按钮是否被点击。
请看下面代码:

private ButtonSprite startBtn;
       public OverLayer(floatpWidth, float pHeight, Scene pScene) {
              super(pWidth,pHeight, pScene);
              pVertexBufferObjectManager= getVertexBufferObjectManager();
              initView();
       }
       private voidinitView() {
              gameOverTip= new AnimatedSprite(0, 150, Res.GAME_OVER, pVertexBufferObjectManager);
              gameOverTip.setCentrePositionX(this.getCentreX());
              this.attachChild(gameOverTip);        
              startBtn =new ButtonSprite(0, 250, Res.GAME_START, pVertexBufferObjectManager);
              startBtn.setCentrePositionX(this.getCentreX());
              startBtn.setIgnoreTouch(false);
              startBtn.setOnClickListener(this);
              this.attachChild(startBtn);
       }
       @Override
       public voidonClick(ButtonSprite pButtonSprite, float pTouchAreaLocalX,
                     floatpTouchAreaLocalY) {
              if(pButtonSprite== startBtn){
                     ((GameScene)getScene()).restartGame();
              }
       }

 


四、游戏场景类的编写
        1.    不急,首先添加各个变量的声明先。

       //敌机列表
       private List<Enemy> EnemyList;
       //子弹列表
       privateList<Bullet> BulletList;
       //弹要包列表
       privateList<BoomBulletPackage> packageList;
       //当前分数
       private intcurrScore;
       //当前得分文本
       private TexttCurrScore;
       //暂停按钮
       private ButtonSpritepause;
       //使用炸要按钮
       privateButtonSprite useBomb;
       //当前炸要数
       private intcurrBombNum;
       //当前炸要数文本
       private TexttCurrBombNum;
       //敌机生成注册表        
       privateTimerHandler mTimerHandler_enemy;
       //子弹生成注册表
       privateTimerHandler mTimerHandler_bullet_creat;
       //子弹变换注册表
       privateTimerHandler mTimerHandler_bullet_change;
       //炸要生成注册表
       privateTimerHandler mTimerHandler_package_creat;
       //敌机生成时间
       private floatpTimerSeconds_enemy = 2.0f;
       //子弹生成时间
       private floatpTimerSeconds_bullet_create = 0.2f;
       //强效子弹持续时间
       private floatpTimerSeconds_bullet_change = 10.0f;
       //弹要包生成时间
       private floatpTimerSeconds_package_creat = 20.0f;
       //按概率生成敌机
       private intenemyChance; 
       // 游戏结束层
       private OverLayermOverLayer;
       //子弹种类
       private intbullet_type=0;
       //我方飞机精灵
       AnimatedSpritemyPlane;
       //第一背景精灵
       AnimatedSpritegame_bg_1;
       //第二背景精灵
       AnimatedSpritegame_bg_2;
       //屏幕滑动监听
       SurfaceScrollDetectormScrollDetector;
       //背景移动速度
       float bg_speed = 120;

 

          2.    初始化GameSence类。
          主要完成如下工作,①加载各个图片、文字、按钮精灵、游戏结束层至游戏场景层。②初始化各个列表。③注册各个handle。

@Override
       public voidonSceneCreate(SceneBundle bundle) {
              super.onSceneCreate(bundle);
              this.setIgnoreTouch(false);
              mScrollDetector= new SurfaceScrollDetector(this);
              this.setWidth(this.getCameraWidth());
              this.setHeight(this.getCameraHeight());
              this.EnemyList= new ArrayList<Enemy>();
              this.BulletList=new ArrayList<Bullet>();
              this.packageList=newArrayList<BoomBulletPackage>();            
              initTimerHander();
              initView();
              this.registerUpdateHandler(updateHandler);
              this.registerUpdateHandler(mTimerHandler_bullet_creat);
              this.registerUpdateHandler(mTimerHandler_package_creat);
              this.registerUpdateHandler(mTimerHandler_enemy);
       }
private void initView() {
              game_bg_1= new AnimatedSprite(0, 0, Res.BG,
              getVertexBufferObjectManager());
              game_bg_1.setRightPositionX(this.getRightX());
              game_bg_1.setBottomPositionY(this.getBottomY());
              this.attachChild(game_bg_1);
              game_bg_2= new AnimatedSprite(0, 0, Res.BG,
              getVertexBufferObjectManager());
              game_bg_2.setRightPositionX(this.getRightX());
              game_bg_2.setBottomPositionY(this.getTopY()+10);
              this.attachChild(game_bg_2);
              myPlane = newAnimatedSprite(200, 500, Res.PLANE,
                            getVertexBufferObjectManager());
              this.attachChild(myPlane);
              tCurrScore= new Text(0, 20, FontRes.getFont(ConstantUtil.FONT_SCORE_NUM), "0",9, getVertexBufferObjectManager());
              tCurrScore.setCentrePositionX(this.getCentreX());
              tCurrScore.setColor(0,0,0);
              currScore=0;
              this.attachChild(tCurrScore);
              tCurrBombNum= new Text(100,0,FontRes.getFont(ConstantUtil.FONT_SCORE_NUM), "0",9, getVertexBufferObjectManager());
              tCurrBombNum.setBottomPositionY(this.getBottomY()-20);
              currBombNum=0;
              this.attachChild(tCurrBombNum);
              pause=newButtonSprite(0, 0, Res.STOP, getVertexBufferObjectManager());
              pause.setTopPositionY(this.getTopY()+20);
              pause.setIgnoreTouch(false);
              pause.setOnClickListener(onClickListener);
              this.attachChild(pause);
              useBomb=newButtonSprite(0,0,Res.BT_BOMB,getVertexBufferObjectManager());
              useBomb.setBottomPositionY(this.getBottomY()-20);
              useBomb.setIgnoreTouch(false);
              useBomb.setOnClickListener(onClickListener);
              this.attachChild(useBomb);
              mOverLayer= new OverLayer(this.getCameraWidth(), this.getCameraHeight(), this);
              MusicRes.playMusic(ConstantUtil.SOUND_GAME_MUSIC,true);  
       }

 

           3.    定义各个timerhandle。
           由上可知,一共有4个TimeHandle等待我们定义。
代码如下:

private void initTimerHander() {
              // TODOAuto-generated method stub
              mTimerHandler_enemy= new TimerHandler(pTimerSeconds_enemy, true,
                            newITimerCallback() {
                                   @Override
                                   publicvoid onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
                                          enemyChance=(int)(Math.random()*50);
                                          intpX = new Random().nextInt(480);
                                          if(0 <=enemyChance && enemyChance <20)
                                                 createEnemy((int)(pX%(431)+25), 0);
                                          elseif (20 <=enemyChance && enemyChance <40)
                                                 createEnemy((int)(pX%(411)+35), 1);
                                          else
                                                 createEnemy((int)(pX%(396)+85), 2);
                                   }
                            });
              mTimerHandler_bullet_creat= new TimerHandler(pTimerSeconds_bullet_create, true,
                            newITimerCallback() {
                                   @Override
                                   public voidonTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
                                          createBullet();
                                   }     
                            });
              mTimerHandler_bullet_change= new TimerHandler(pTimerSeconds_bullet_change, false,
                            newITimerCallback() {
                                   @Override
                                   publicvoid onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
                                          bullet_type=0;                                                                                  
                                   }     
                            });
              mTimerHandler_package_creat= new TimerHandler(pTimerSeconds_package_creat, true,
                            newITimerCallback() {
                                   @Override
                                   publicvoid onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
                                          creatPackage();                                                                                 
                                   }                                 
                            });
       }

 

           4.    上述的注册时间表对应的函数:
           包括四个函数:敌机按概率论生成、子弹生成、弹要包生成。

代码如下:

private void createEnemy(int pX,int type) {
              float pY =0;
              Enemyenemy = null;
              switch(type) {
                     case0:
                            enemy= new Enemy(pX, pY, Res.SENEMY, 0,
                                          getVertexBufferObjectManager());
                            enemy.setType(0);
                            enemy.setPass(false);
                            break;
                     case1:
                            enemy= new Enemy(pX, pY, Res.MENEMY, 1,
                                          getVertexBufferObjectManager());
                            enemy.setType(1);
                            enemy.setPass(false);
                            break;
                     case2:
                            enemy= new Enemy(pX, pY, Res.BENEMY, 2,
                                          getVertexBufferObjectManager());
                            enemy.setType(2);
                            enemy.setPass(false);
                            break;
              }
              this.attachChild(enemy);
              EnemyList.add(enemy);      
       }

 

            5.    实现滑动屏幕使得我方飞机位置移动。
           利用onScroll方法使得屏幕能够监听滑动,并且得出滑动距离,最终计算出飞机最终位置。
代码如下:

@Override
       public voidonScroll(ScrollDetector pScollDetector, int pPointerID,
                     floatpDistanceX, float pDistanceY) {
              myPlane.setPosition(myPlane.getX()+pDistanceX,myPlane.getY()+pDistanceY);
              //边界检测,如果滑动到屏幕外边则飞机移动到边界
              if(myPlane.getRightX()>this.getWidth())
                     myPlane.setRightPositionX(this.getWidth());
              if(myPlane.getLeftX()<0)
                     myPlane.setLeftPositionX(0);
              if(myPlane.getTopY()<0)
                     myPlane.setTopPositionY(0);
              if(myPlane.getBottomY()>this.getHeight())
                     myPlane.setBottomPositionY(this.getHeight());            
       }

 

           6.    定义UpdateHandle,检测界面
           该handle主要负责如下工作:背景移动、碰撞检测、越界检测。
           (1) 背景移动
                  背景移动的原理是初始时两张相同的背景图片上下相连(屏幕显示下边图片),然后将两张图片以同样速度向下移动,如果检测到上边             的图片已经完全在屏幕中,那么将两张图片移回至初始位置。
                  在UpdateHandle直接调用bgmove(pSecondsElapsed);
                  下面是背景移动函数的定义:

private void bgmove(floatpSecondsElapsed) {
        game_bg_1.setPositionY(game_bg_1.getY()+bg_speed*pSecondsElapsed);
        game_bg_2.setPositionY(game_bg_2.getY()+bg_speed*pSecondsElapsed);
        if(game_bg_1.getTopY()>=this.getBottomY()){
               game_bg_1.setBottomPositionY(this.getBottomY());
               game_bg_2.setBottomPositionY(this.getTopY()+10);
        }
}

 

          (2)碰撞检测
                     碰撞一共分为三种:①我机与炸要包发生碰撞(吃掉炸要包)。②我机与敌机发生碰撞。③敌机与子弹发生碰撞。
                          ①    遍历整个炸要包列表,                                  如果我机与炸要包列表中元素发生碰撞,则认为吃掉炸要包。注意下面代码并不完整,必须与②、③、④、⑤按顺序整合才                               可以运行。
代码如下:

/** 弹要包碰撞检测 **/
               for(inti=0;i<packageList.size();i++) {
                      boombulletpackageSprite= packageList.get(i);
                      if(myPlane.collidesWith(boombulletpackageSprite)){
                             switch(boombulletpackageSprite.getType()){
                                    case0:                                             
                                     SoundRes.playSound(ConstantUtil.SOUND_GET_DOUBLE_LASER);
//高效弹要
                                           bullet_type=1;                                               
                                           mTimerHandler_bullet_change.reset();
                                           registerUpdateHandler(mTimerHandler_bullet_change); 
                                           break;
                                    case1:
                                           SoundRes.playSound(ConstantUtil.SOUND_GET_BOMB);
//炸要包,炸要的最高上限为3
                                           if(currBombNum < 3)
                                                  currBombNum++;
                                           tCurrBombNum.setText(currBombNum+"");                                       
                                           break;
                             }
                             //删除吃掉的炸要
                             detachChild(boombulletpackageSprite);
                             packageList.remove(i);
                      }
               }

 

                          ②    我机与敌机发生碰撞
                           遍历整个敌机列表,如果有敌机与我机发生碰撞,那么游戏失败,跳转至游戏结束层。

/** 敌机与我机碰撞检测以及子弹与敌机的碰撞检测**/
               for(inti=0;i<EnemyList.size();i++) {
                      enemySprite=EnemyList.get(i);
                      if(!enemySprite.IsPass()){
                             if(myPlane.collidesWith(enemySprite)){
                                    PlaneBoom(myPlane,1);
                                    PlaneBoom(enemySprite,2);                                                                                    
                                    EnemyList.remove(i);
                                    enemySprite.PlaySound();  
                                    SoundRes.playSound(ConstantUtil.SOUND_GAME_OVER);
                                    unregisterUpdateHandler(mTimerHandler_enemy);
                                    unregisterUpdateHandler(mTimerHandler_package_creat);
                                    unregisterUpdateHandler(mTimerHandler_bullet_creat);      
                                    if(!mOverLayer.hasParent()){
                                           attachChild(mOverLayer);
                                    }                                        
                                    i--;//下一架敌机已经移动到列表第i个位置
                                    //已经碰撞的飞机不在做子弹碰撞检测与边界检测                              
                                    continue;
                             }
                      }

 

                      ③    敌机与子弹发生碰撞
                            遍历敌机列表(上面已经进行),遍历子弹列表,一旦子弹与敌机发生碰撞,则消除子弹,并且降低敌机的生命值。如果飞机生                         命值低于0则消除飞机。
代码如下:

for (int j=0;j<BulletList.size();j++) {
                             bulletSprite= BulletList.get(j);
                             if(!bulletSprite.IsPass()&& !bulletSprite.IsHit()) {
                                    if(bulletSprite.collidesWith(enemySprite)){
                                           bulletSprite.setHit(true);
                                           detachChild(bulletSprite);
                                           bulletSprite.dispose(); 
                                           BulletList.remove(j);
                                           j--;//下一颗子弹已经移动到第j个位置
                                           switch(bulletSprite.getType()) {
                                                  case0:
                                                   enemySprite.setBlood(enemySprite.getBlood()-25);
                                                         break;
                                                  case1:
                                                   enemySprite.setBlood(enemySprite.getBlood()-50);
                                                         break;
                                           }                                               
                                           if(enemySprite.getBlood()<=0){
                                                  updateScore(enemySprite.getScore());
                                                  PlaneBoom(enemySprite,2);
                                                  enemySprite.PlaySound();
                                                  EnemyList.remove(i);
                                                  i--;//下一架飞机已经移动到第i个位置
                                           }
                                    }

 

          (3)越界检测
                  越界是指飞行物已经飞离了屏幕显示区域,对这些元素我们要在器列表中删除其位置,并且在屏幕不再显示。分为两种情况:④子弹越             界⑤敌机越界
                    ④    子弹越界  

  //已经碰撞的子弹不在做边界检测
                                    if(bulletSprite.IsHit())
                                           continue;                                          
                                    //没有碰撞的子弹做碰撞检测
                                    if(bulletSprite.getBottomY()<0){
                                           bulletSprite.setPass(true);
                                           detachChild(bulletSprite);
                                           bulletSprite.dispose(); 
                                           BulletList.remove(j);
                                           j--;//下一颗子弹已经移动到第j个位置
                                    }

 

                    ⑤    飞机越界                  

//已经爆炸的飞机不在做边界检测
                      if(enemySprite.getBlood()<=0)
                             continue;
                      //将移出了下边镜头的敌方飞机删除
                      if(enemySprite.getBottomY() > getCameraHeight()) {
                             enemySprite.setPass(true);
                             detachChild(enemySprite);
                             enemySprite.dispose();       
                             EnemyList.remove(i);
                             i--;//下一架飞机已经移动到第i个位置
                      }

 

         7.    爆炸处理
                飞机爆炸时,必须播放爆炸效果,在爆炸结束后将飞机从场景类中删除或者隐藏。具体代码如下:

<p style="text-indent: 2em;">private void PlaneBoom (final AnimatedSprite Plane,finalint type) {</p>
<p style="text-indent: 2em;">       Plane.animate(100,false, new IAnimationListener(){</p>
              @Override
<p style="text-indent: 2em;">              publicvoid onAnimationFinished(AnimatedSprite arg0) {</p><p style="text-indent: 2em;">                     //TODO Auto-generated method stub</p><p style="text-indent: 2em;">                     if(type==2){</p>                            //敌机爆炸
                            detachChild(Plane);
                            Plane.dispose();    
                            Plane.setVisible(false);                      
                     }
<p style="text-indent: 2em;">                     else{</p>                            //我机爆炸
                            Plane.setVisible(false);
                     }
              }
              @Override
<p style="text-indent: 2em;">              publicvoid onAnimationFrameChanged(AnimatedSprite arg0, int arg1,</p><p style="text-indent: 2em;">                            intarg2) {</p><p style="text-indent: 2em;">                     //TODO Auto-generated method stub</p>
              }
              @Override
<p style="text-indent: 2em;">              publicvoid onAnimationLoopFinished(AnimatedSprite arg0, int arg1,</p><p style="text-indent: 2em;">                            intarg2) {</p><p style="text-indent: 2em;">                     //TODO Auto-generated method stub</p>
              }
              @Override
<p style="text-indent: 2em;">              publicvoid onAnimationStarted(AnimatedSprite arg0, int arg1) {</p><p style="text-indent: 2em;">                     //TODO Auto-generated method stub</p>
              }});        
       }

 

            8.    重新开始游戏。
            如果在结束层点击了重新开始按钮,则重新开启游戏。重新开启游戏时必须将分数等信息重置。
代码如下:

public void restartGame() {
              SoundRes.playSound(ConstantUtil.SOUND_COUNTDOWN);
              this.registerUpdateHandler(mTimerHandler_bullet_creat);
              this.registerUpdateHandler(mTimerHandler_package_creat);
              this.registerUpdateHandler(mTimerHandler_enemy);
              myPlane.setVisible(true);;
              this.detachChild(mOverLayer);
              this.currScore= 0;
              updateScore(currScore);
              this.currBombNum= 0;
              this.bullet_type=0;
              tCurrBombNum.setText(currBombNum+"");
              this.myPlane.stopAnimation(0);        
              //清空原先敌机
              for (Enemyenemy : EnemyList) {
                     enemy.detachSelf();
                     enemy.dispose();
              }
              this.EnemyList.clear();                      
              // 播放音效
              MusicRes.playMusic(ConstantUtil.SOUND_GAME_MUSIC,true);
       }

 

            9.    使用炸要
                  当点击炸要按钮时候,必须将敌机列表中所有飞机删除,并且播放敌机爆炸效果。具体代码如下:

private void usebomb() {
              SoundRes.playSound(ConstantUtil.SOUND_USE_BOMB);
              EnemyenemySprite_boom = null;
              for(inti=0;i<EnemyList.size();i++) {
                     enemySprite_boom= EnemyList.get(i);
                     PlaneBoom(enemySprite_boom,2);         
                     updateScore(enemySprite_boom.getScore());
                     EnemyList.remove(i);  
                     i--;//下一架飞机已经移动到列表的第i个位置
              }
       }

 

             10.  退出游戏提示框以及使用炸要
                   当点击暂停按钮,以及点击手机回退键,屏幕将会弹出退出游戏提示框。当点击使用炸要按钮,调用usebomb函数,使用炸要
具体代码:

private OnClickListener onClickListener = newOnClickListener() {   
                  @Override
                      publicvoid onClick(ButtonSprite pButtonSprite, float pTouchAreaLocalX,
                                    floatpTouchAreaLocalY) {
                             if(pButtonSprite == pause) {
                                    //点击了帮助按钮
                                    showDialog();
                             }
                             elseif(pButtonSprite == useBomb) {
                                    //点击使用炸要按钮
                                    if(currBombNum>0) {
                                           currBombNum--;
                                           tCurrBombNum.setText(currBombNum+"");
                                           usebomb();
                                    }                                        
                             }
                             else
                                    ;             
                      }
                     };
//退出游戏提示框
private voidshowDialog() {
        getActivity().runOnUiThread(newRunnable() {
               @Override
               publicvoid run() {
                      newAlertDialog.Builder(getActivity())
                                    .setTitle("退出游戏")
                                    .setMessage("是否要退出游戏!")
                                    .setPositiveButton("确定",
                                                  newDialogInterface.OnClickListener() {
                                                         @Override
                                                         publicvoid onClick(DialogInterface dialog,
                                                                       intwhich) {
                                                                SoundRes.playSound(ConstantUtil.SOUND_BUTTON);
                                                                getActivity().finish();
                                                                System.exit(0);
                                                         }
                                                  }).setNegativeButton("取消",null).show();
               }
        });
}
@Override
public booleanonKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
        if(keyCode ==KeyEvent.KEYCODE_BACK){
               showDialog();
               returntrue;
        }
        returnsuper.onKeyDown(keyCode, event);
       }

呼,讲解就到这里,详情请看代码~

http://www.ogengine.com/download/resources.jsp

 

分享到:
评论

相关推荐

    基于cocosCreator做的微信经典飞机大战

    【作品名称】:基于cocosCreator做的微信经典飞机大战 【适用人群】:适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【项目介绍】:该项目是模仿的...

    基于Flutter开发的仿微信飞机大战游戏源码(课设项目).zip

    基于Flutter开发的仿微信飞机大战游戏源码(课设项目).zip基于Flutter开发的仿微信飞机大战游戏源码(课设项目).zip基于Flutter开发的仿微信飞机大战游戏源码(课设项目).zip基于Flutter开发的仿微信飞机大战游戏...

    微信全民飞机大战 全套素材

    总的来说,《微信全民飞机大战》的全套素材展示了游戏开发的精细程度,包括了视觉设计和数据配置的综合运用。无论是图片还是.plist文件,都是构建游戏世界不可或缺的元素。然而,对于普通玩家来说,欣赏和研究这些...

    微信飞机大战素材

    微信飞机大战是一款深受玩家喜爱的休闲游戏,它以其简单易上手的操作和刺激的游戏体验赢得了广大用户。本篇将详细解析这款游戏中的关键素材,帮助开发者深入理解游戏的设计与实现。 首先,我们关注的是游戏的核心...

    微信经典飞机大战HTML5源码

    微信经典飞机大战是一款深受用户喜爱的移动端游戏,其HTML5版本的源码为开发者和学习者提供了深入理解游戏开发和前端技术的宝贵资源。本文将详细介绍这个项目中的关键知识点,并探讨如何利用这些知识来提升你的前端...

    微信小游戏飞机大战图片素材.zip

    微信小游戏“飞机大战”是一款广受欢迎的休闲娱乐游戏,它以简单的操作和丰富的游戏体验吸引着众多玩家。在这个游戏的设计中,图片素材起着至关重要的作用,为游戏提供了视觉效果和交互体验。本压缩包“微信小游戏...

    微信经典飞机大战源码 WeChatclassicaircraftwar.rar

    微信经典飞机大战源码 源码描述: 一、源码特点 1、微信经典飞机大战是一款JS模仿微信打飞机游戏源码。 二、注意事项 1、开发环境为Visual Studio 2013,数据库为SqlServer2008,使用HTML/CSS/JS开发。

    基于java开发的,微信飞机大战

    《基于Java开发的微信飞机大战》是一款以经典飞行射击游戏“飞机大战”为蓝本,利用Java编程语言实现的互动娱乐软件。Java作为一种跨平台、面向对象的编程语言,具有良好的可移植性、高效性和安全性,使其成为开发...

    微信打飞机完整素材[音乐+图片]

    微信打飞机是一款非常受欢迎的休闲游戏,其简洁的操作和快节奏的玩法吸引了大量用户。在开发类似游戏时,素材的完整性和质量对于游戏体验至关重要。本压缩包包含的就是微信打飞机游戏的完整素材,包括音乐和图片,为...

    (微信小程序毕业设计)飞机大战(源码+截图).zip

    (微信小程序毕业设计)飞机大战(源码+截图)(微信小程序毕业设计)飞机大战(源码+截图)(微信小程序毕业设计)飞机大战(源码+截图)(微信小程序毕业设计)飞机大战(源码+截图)(微信小程序毕业设计)飞机大战(源码+截图)(微信...

    微信游戏飞机大战源代码

    《微信游戏飞机大战源代码》是一款基于Java编程语言开发的游戏,是微信平台的早期尝试,为开发者和Java学习者提供了宝贵的实战参考。源代码的开放,使得我们可以深入研究游戏背后的逻辑,了解游戏开发的基本流程,...

    微信飞机大战基本素材

    微信飞机大战基本素材,图包进行了优化整合,基本包含了背景和游戏帧动画。

    微信飞机大战源码JS

    微信飞机大战是一款深受用户喜爱的小游戏,它以其简单的操作和刺激的体验,成为了休闲娱乐的热门选择。而其背后的JS源码则是游戏开发人员精心编写的程序代码,是游戏运行的核心。下面,我们将深入探讨这款游戏中涉及...

    java 微信版飞机大战完整的图片资源和源代码

    "Java微信版飞机大战"就是这样一款将传统街机游戏与现代技术相结合的作品。本文将深入探讨这款游戏中涉及的关键知识点,包括Java编程语言的应用、游戏开发流程以及相关的图片资源处理。 首先,我们要理解的是Java...

    微信-飞机大战素材

    "微信-飞机大战素材"这个主题涉及到的是一个基于微信平台的飞行射击游戏——飞机大战的开发资源和Python代码。这个游戏通常包含多个元素,如游戏界面、飞机模型、敌人、道具、背景、音效等,而这些都可能在提供的...

    微信经典飞机大战

    《微信经典飞机大战》是一款基于JavaScript(JS)开发的在线游戏,它仿照了微信内置的热门游戏“飞机大战”。这款游戏充分利用了Web技术,为玩家提供了在浏览器上体验射击战斗的乐趣。下面将详细介绍《微信经典飞机...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics