下面我们来以此说明这四个游戏的基本要素。
表现力
一个游戏是一个完整的独立的世界。如果一个游戏不完整,那么玩家就会自己想办 法去扩展游戏,或者干脆就放弃这个游戏;如果一个游戏建立的世界不是独立存在的,那么将会出现许多无法预料的问题,比如,如果一个游戏对某个历史时期纯粹 的复制的话,那么这款游戏就缺乏的它的独立性,因为该游戏所建立的世界是与真实历史相联系的,而真实的历史又是已经固定的了,那么这对游戏玩家就缺乏了吸 引,所以一款游戏所建立的世界一定要是独立的。表现力就是指这个游戏所构建的这个世界是否对玩家有足够的吸引程度来进行游戏,一款好的游戏需要对该游戏的 表现力进行恰当的设计,才能够是游戏世界的各个部分运行正常。表现力又可分为下面的几个小分支:
规范化:
对于一个游戏来说要有一套统一而明确的规则。如果一个游戏的规则松散而非常的模棱两可,那么这个游戏将会是一个很失败的作品。
系统化:
对于一个游戏来说,是由许多个子系统组织起来的,所以各个子系统之间的交互问题是非常重要的。因此,系统化的构建这些系统就非常重要了。
娱乐性:
我 们所构建的世界是受两方面限制了:主观意识和客观环境。当然,主观意识和客观环境并不是互斥的,它们也是相互影响的。在一个游戏中,我们需要发挥我们的主 观意识去构造整个游戏世界。比如,在一个游戏中,一个玩家不断的杀小怪物以完成某个任务。对于我们来说,他正在一个虚拟的游戏世界中进行一项活动。但是, 如果对于一个着迷于这个游戏的玩家来说,这个游戏世界是一个真实的世界,一个非常有意思的世界。与之对应的是,如果我们构造的世界是一个对现实世界的反 应,每个玩家都是扮演现实生活中的一员,那么这个游戏世界就受到了太多的客观环境的影响,至于娱乐性就有所下降了。要记住,我们创造的是一个游戏世界,并 不是一个科学模型。
游戏 vs 模拟
进一步的来讨论一下主观性和客观性,我们可以通过讨论模拟和游戏来区分主客观之间 的区别。模拟就是指对现实世界中已经存在的事务的一个再现;游戏是指我们需要创建出一个不存在的世界。模拟类型的设计人员需要更多的是对所要模拟事物的了 解,比如:具体的参数,所需要的各种材料等等。游戏设计人员需要更多的是创意,如何把玩家吸引到我们所构建的世界,是设计人员最关心的。模拟是以计算或体 验为目的而建造的,游戏是以娱乐或教育目的而建造的。虚拟需要的是准确地性,游戏需要的是娱乐性。
现实世界的缩影
一个游戏世界还是需要一些对现实世界的描述的,但是无论我们的世界与现实多么相似,它都只是一个对现实世界的缩影,没有游戏能包含现实世界的全部。有些时候,一个游戏世界的世界观非常的庞大,以至于玩家根本就不能理解了;游戏世界需要和现实世界有区分,这样才能吸引玩家。
关于表现力的一个小结:
游戏最主要的是我们的主观意识在起作用,需要的是感染力。一个游戏决不能做成对现实世界一成不变的重现。那么什么时候需要客观性呢?当我们对游戏的各项参数进行具体设定的时候,客观的准确性就起到了作用了。记住,对于一个游戏来说最关键的就是如何能给玩家以乐趣。
交互性:
有 一些艺术是静止的,比如绘画就是对某些场景的一个快照;有一些艺术是动态的,比如:电影就是对一段时间的记录。这些艺术形式的表现力都有他们的不足,那么 有没有更有利的表现形式呢?交互。我们所构建的游戏世界就是具有交互这种展现形式的艺术。交互能够允许人们和给人们呈现的世界互动起来,人们可以改变世 界,同样,世界也可以根据人们所作的反应来反馈给人们。交互能够使人们对于未知世界的探索更有兴趣,所以,对于游戏来说能够与玩家进行充分的互动就能够使 玩家更乐于对游戏世界进行探索。
游戏 vs 谜题
让我们来看一些交互和非交互活动,就能更好的理解交互的本质了。我们 比较一下解谜类游戏和做智力测验,打篮球和跳高。上面的两组例子中,每组的两个活动相似度都很大,但是一个就是游戏,另一个就不能称之为游戏了。最关键的 因素就是交互性,比如,我们在进行解谜游戏的时候,每解决一道难题都会是游戏进度向前推进,而且游戏也会给我们适当的奖励,但是在进行智力测验的时候就没 有这种感觉,仅仅是把一道道难题求解而已。再看一下篮球和跳高,在跳高中我们仅仅是自己在那里进行活动,而打篮球则是与多个伙伴一起进行互动。不过,所有 的谜题之类的非游戏,都能够很容易的转换成游戏,所要做的就是在进行解密的时候要和玩家有适当的互动。游戏可以把解密作为游戏的一部分,但是值得注意的 是,如果玩家把所有的谜题都解答完毕了,那么这个游戏的可玩性就不是很高了。
游戏 vs 故事
另一个说明互动性的例子是游戏和故事。故事就是按照时间顺序对某些事情进行描述,通常故事都是虚构的。虚构并不是谎言,通常虚构给人们的感觉是人们知道它是不真实的,而谎言则是人们会认为它是真实的。对于故事最重要的并不是它是否真实,而是它的逻辑关系是否正确。
游 戏同样也是想给人们展示一个逼真生动的世界。它和故事的区别是,故事通常只是按照事情的发展一成不变的进行,听者不能改变或者影响这个故事。但是,游戏却 不是这样,游戏会展现给玩家的世界是一个存在多种可能的故事世界。玩家通过自己的努力可以改变故事的结局,去创造属于自己的故事世界。通常,故事的作者会 提示听者故事的发展路线因果关系。但是,游戏却是鼓励玩家自己去探索整个故事世界,从不同的角度去探索世界会有不同的发现。当然,这并不是说故事不如游 戏。虽然故事一般来说都
是对一件事情的平铺直叙,但是它的情节一般都非常的错综复杂而且有许多的细节也是游戏所不具备的。对于故事来说,情节是否 错综复杂是这个故事能否吸引人的关键性因素。故事的作者一般都是把一些故事情节精心的组织起来,去讲述给听众,但是这个故事的结局对于听众来说则是固定的 了。相对而言,游戏设计人员则是构建了一个网,把所有可能的发展路线和游戏结局都呈现给了玩家。要记住,故事是静止的,而游戏则是活动的。
交互的重要性
交 互性之所以重要主要有以下几个原因。第一,它向游戏中加入了人与人的元素,更加社会化了。它把单纯的技术性挑战变成了人与人之间的挑战。比如,解决智力问 题是人们对手是逻辑;而下棋则人们的对手是就是人了,需要使用逻辑去战胜你的对手。第二,交互使被动变为主动。人们再做智力问题的时候往往是被动的回答, 即使答对了也不会有什么反馈;相反,当人和人进行对弈的时候则会主动出击,想尽办法去战胜对手。当然,电脑游戏相比其他传统游戏则是缺少了社会性因素。但 是,它们的互动性确实其它游戏很难比拟的,玩家的每一个动作,在游戏中都会得到反馈。不论,电脑游戏的社会性是否会增强,电脑游戏以它高度的交互性吸引着 每个玩家。
分享到:
相关推荐
【信息检索与利用:第一章 概论】 信息检索与利用是计算机科学与互联网技术领域中的一个重要组成部分,旨在教会人们如何高效地查找、理解和利用信息。这门课程通常被设计为通识课或通选课,适合所有学生学习,无论...
游戏开发通常涉及以下步骤:构思游戏设计、编写游戏逻辑、创建艺术资源(如图像和音频)、实现用户界面和交互、测试与调试,以及最终的发布。对于初学者,建议先从简单的2D游戏开始,逐步掌握游戏开发的基本技巧。 ...
不同用途的微机需要不同类型的主板,例如服务器和科研用机追求高质量和高性能,电脑游戏玩家则更注重速度和扩展性。 内存条是决定微机数据处理能力的关键。目前常见的有184线DDR和240线DDR II内存条,容量从128MB到...
### 第一章:游戏是什么 在本章中,李波首先介绍了游戏的历史渊源和发展历程。游戏自古以来就是人类社会的一部分,从简单的娱乐活动到复杂的电子游戏,其演变反映了科技的进步和社会的变化。1.1部分详细讲述了游戏...
数字影视产业与周边产业的交织,如电影票房、DVD销售、电脑游戏、主题公园等,共同构成了一个庞大的经济生态系统。然而,数字内容产业也面临着诸如技术更新快速、市场竞争激烈、人才需求多样化等挑战。 最后,数字...
### 设计交互:第五章——游戏设计 #### 章节概述 在《设计交互》一书中,作者比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)深入探讨...无论是对于游戏设计师还是对交互设计感兴趣的读者来说,这一章都充满了宝贵的见解和启示。
该游戏不仅充分利用了当时的硬件资源,更在程序设计上增加了变化性和玩家的参与感,奠定了电子游戏设计的基本原则。 进入70年代,电子游戏产业迎来了关键的成长期。随着ARPAnet的出现,游戏的传播途径得到了极大的...
**第一章 游戏达人快易通** 这部分主要介绍了游戏的基本组成要素,包括大型游戏机、电视游戏机、掌上型游戏机以及电脑游戏的发展历程。同时,讨论了游戏与相关计算机硬件的关系,以及游戏发烧友应该了解的专业术语。...
因此,本教材第一章的学习能够帮助我们深入理解游戏产业的全球布局。 紧接着,游戏策划的本职工作就是构建游戏的灵魂。策划人员必须具备创新思维,能够创造出新颖、有吸引力的游戏概念。此外,游戏规则的设定要保证...
第一课:数字艺术家 教学目标: 1. 认识 Scratch 的界面和基本操作。 2. 使学生了解计算机,培养学生上机操作的能力。 3. 通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。 教学过程: 1. 课前引入:介绍游戏中的角色...
第一章:多媒体技术概述 这部分将介绍多媒体的基本定义,以及其在教育、娱乐、商业和科研等领域的应用。同时,会阐述多媒体技术的发展历程和未来趋势,帮助学生建立对多媒体技术的整体认识。 第二章:多媒体元素 ...
- **娱乐**:高级电脑游戏,提供沉浸式的游戏体验。 **虚拟现实系统的构成与分类** 1. **构成**:虚拟现实系统通常由检测模块、反馈模块、传感器模块、控制模块和建模模块组成,各自负责用户的输入、反馈、交互...
"第一章 绪论"通常会介绍计算机图形学的基本定义、历史发展和重要性。这一章节可能涵盖以下几个关键知识点: 1. **定义与范围**:计算机图形学涉及图像的数字化表示,包括二维(2D)和三维(3D)图形,以及图像的...
#### 第一章 数字杂志电子书刊相关概述 **一、数字杂志电子书刊定义** 数字杂志电子书刊是利用数字技术制作并通过互联网、移动网络等渠道传播的杂志或书籍形式的信息产品。与传统的纸质媒体相比,数字杂志电子书刊...
3ds Max广泛应用于电影、电视、游戏开发以及建筑设计等多个领域,是许多专业设计师和艺术家的首选工具。 这个教程可能包括了多个章节,每个章节都聚焦于3ds Max的不同新特性或关键功能。从压缩包中的文件名称可以...
#### 第1章:iPhone概览 **iPhone概述** iPhone是一款由苹果公司设计、开发并销售的智能手机系列。本章节介绍的是适用于iOS 5.0软件版本的iPhone使用手册。iOS 5.0是苹果公司在2011年发布的一个重要更新,引入了多...
3.11 简单游戏设计 cc实例113 拼图游戏 cc实例114 网络五子棋 cc实例115 彩票抽奖机 3.12 OpenGL程序设计 cc实例116 制作OpenGL动画 cc实例117 利用OpenGL绘制立体模型 cc实例...
学习如何熟练使用这些工具,对于进行图形设计、网页设计或者数字艺术创作都非常有帮助。 在多媒体应用中,计算机图形学也扮演着重要角色,比如在游戏开发中,3D建模和渲染技术使得虚拟世界更加逼真。另外,在电影...
3.9 图像管理 cc实例109 管理计算机内图片文件的程序 cc实例110 提取并保存应用程序图标 3.10 图片动画 cc实例111 利用图片制作屏幕保护程序 cc实例112 图片动画 3.11 简单游戏设计 cc实例113 拼图...