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android下位图操作小结

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 位图是我们开发中最常用的资源,毕竟一个漂亮的界面对用户是最有吸引力的。

1. 从资源中获取位图

可以使用BitmapDrawable或者BitmapFactory来获取资源中的位图。

当然,首先需要获取资源:  Resources res=getResources();

使用BitmapDrawable获取位图

1.    使用BitmapDrawable (InputStream is)构造一个BitmapDrawable

2.    使用BitmapDrawable类的getBitmap()获取得到位图;

// 读取InputStream并得到位图

InputStream is=res.openRawResource(R.drawable.pic180);

BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is);

Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

或者采用下面的方式:

BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180);

Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

使用BitmapFactory获取位图

Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.

使用BitmapFactorydecodeStream(InputStream is)解码位图资源,获取位图。

     Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);

BitmapFactory的所有函数都是static,这个辅助类可以通过资源ID、路径、文件、数据流等方式来获取位图。

以上方法在编程的时候可以自由选择,在Android SDK中说明可以支持的图片格式如下:png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),和bmpAndroid SDK Support Media Format)。

2. 获取位图的信息

要获取位图信息,比如位图大小、像素、density、透明度、颜色格式等,获取得到Bitmap就迎刃而解了,这些信息在Bitmap的手册中,这里只是辅助说明以下2点:

·       Bitmap中对RGB颜色格式使用Bitmap.Config定义,仅包括ALPHA_8ARGB_4444ARGB_8888RGB_565,缺少了一些其他的,比如说RGB_555,在开发中可能需要注意这个小问题;

·       Bitmap还提供了compress()接口来压缩图片,不过AndroidSAK只支持PNGJPG格式的压缩;其他格式的需要Android开发人员自己补充了。

3. 显示位图

显示位图可以使用核心类Canvas,通过Canvas类的drawBirmap()显示位图,或者借助于BitmapDrawable来将Bitmap绘制到Canvas。当然,也可以通过BitmapDrawable将位图显示到View中。

转换为BitmapDrawable对象显示位图

        // 获取位图
        Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
        //
转换为BitmapDrawable对象
        BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp);
        //
显示位图
        ImageView iv2 = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView02);
       iv2.setImageDrawable(bmpDraw);

使用Canvas类显示位图

这儿采用一个继承自View的子类Panel,在子类的OnDraw中显示

public class MainActivity extends Activity {

    /** Called when the activity is first created. */

    @Override

    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

        super.onCreate(savedInstanceState);

        setContentView(new Panel(this));

    }

   

    class Panel extends View{         

        public Panel(Context context) { 

            super(context);

        }     

        public void onDraw(Canvas canvas){ 

            Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); 

            canvas.drawColor(Color.BLACK); 

            canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null); 

        } 

    }

}

4. 位图缩放

1)将一个位图按照需求重画一遍,画后的位图就是我们需要的了,与位图的显示几乎一样:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)

2)在原有位图的基础上,缩放原位图,创建一个新的位图:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)

3)借助Canvasscale(float sx, float sy) Preconcat the current matrix with the specified scale.),不过要注意此时整个画布都缩放了。

4)借助Matrix

            Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); 

            Matrix matrix=new Matrix();

            matrix.postScale(0.2f, 0.2f);

            Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),

            bmp.getHeight(),matrix,true);

            canvas.drawColor(Color.BLACK); 

            canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null); 

5. 位图旋转

同样,位图的旋转也可以借助Matrix或者Canvas来实现。

            Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); 

            Matrix matrix=new Matrix();

            matrix.postScale(0.8f, 0.8f);

            matrix.postRotate(45);

            Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),

            bmp.getHeight(),matrix,true);

            canvas.drawColor(Color.BLACK);

            canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);

旋转效果见附件1与附件2

6.片水印的生成方法

生成水印的过程。其实分为三个环节:第一,载入原始图片;第二,载入水印图片;第三,保存新的图片。

1.   /** 

2.       * create the bitmap from a byte array 

3.       *

4.       * @param src the bitmap object you want proecss

5.       * @param watermark the water mark above the src

6.       * @return return a bitmap object ,if paramter's length is 0,return null

7.       */ 

8.      private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark )  

9.      {  

10.        String tag = "createBitmap";  

11.        Log.d( tag, "create a new bitmap" );  

12.        if( src == null )  

13.        {  

14.            return null;  

15.        }  

16.  

17.        int w = src.getWidth();  

18.        int h = src.getHeight();  

19.        int ww = watermark.getWidth();  

20.        int wh = watermark.getHeight();  

21.        //create the new blank bitmap  

22.        Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//创建一个新的和SRC长度宽度一样的位图  

23.        Canvas cv = new Canvas( newb );  

24.        //draw src into  

25.        cv.drawBitmap( src, 00null );// 00坐标开始画入src  

26.        //draw watermark into  

27.        cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5null );//src的右下角画入水印  

28.        //save all clip  

29.        cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//保存  

30.        //store  

31.        cv.restore();//存储  

32.        return newb;  

33.    } 

 

7.Canvassaverestore

onDraw方法会传入一个Canvas对象,它是你用来绘制控件视觉界面的画布。

onDraw方法里,我们经常会看到调用saverestore方法,它们到底是干什么用的呢?

save:用来保存Canvas的状态。save之后,可以调用Canvas的平移、放缩、旋转、错切、裁剪等操作。

restore:用来恢复Canvas之前保存的状态。防止save后对Canvas执行的操作对后续的绘制有影响。

saverestore要配对使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore调用次数比save多,会引发Errorsaverestore之间,往往夹杂的是对Canvas的特殊操作。

例如:我们先想在画布上绘制一个右向的三角箭头,当然,我们可以直接绘制,另外,我们也可以先把画布旋转90°,画一个向上的箭头,然后再旋转回来(这种旋转操作对于画圆周上的标记非常有用)。然后,我们想在右下角有个20像素的圆,那么,onDraw中的核心代码是:

int px = getMeasuredWidth();

int py = getMeasuredWidth();

// Draw background

canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);

canvas.save();

canvas.rotate(90, px/2, py/2);                

// Draw up arrow

canvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint);                

canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint);

canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint);

canvas.restore();

// Draw circle

canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);

效果如附件3所示:

如果我们不调用saverestore会是什么样子呢?如如附件4所示:

从这两个图中,我们就能看到圆圈位置的明显差异。不进行Canvassaverestore操作的话,所有的图像都是在画布旋转90°后的画布上绘制的。当执行完onDraw方法,系统自动将画布恢复回来。saverestore操作执行的时机不同,就能造成绘制的图形不同。

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