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Swing贪吃蛇游戏(二):增加随机产生障碍物功能

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在上一篇博文中,介绍了Swing贪吃蛇游戏基本功能的实现:

Swing贪吃蛇游戏(一):基本功能实现 >>>>  http://mouselearnjava.iteye.com/blog/1913290

本文在原有基本功能上增加随机产生障碍物的功能,增加些游戏的难度

随机产生障碍物的功能可以有多种实现,我们可以将分数的改变作为产生随机数的条件,比如

1. 分数每增加50分,在原有的基础上随机产生一个障碍物(不改变原来已经有的障碍物位置)
2. 分数每增加50分,以50的倍数作为产生随机障碍物的个数(比如N),重新生成N个随机障碍物。

两种实现都不难,但是第二种方式的实现对玩游戏来说难度会更大。比如产生8个随机障碍物,那么相对来讲蛇体已经很长,随机产生8个随机障碍物可能同时有多个出现在蛇头附近,更加容易撞到障碍物。

本文的实现采用了方案1.

那么,为了能够完成这个功能,我们需要做哪一些改动呢?

首先,增加一个障碍物类,用于记录障碍物信息。

package my.games.snake.model;

import java.awt.Graphics2D;
import java.io.Serializable;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class Barriers implements Serializable {

	private static final long serialVersionUID = -7101579102934745505L;

	private List<Grid> barriersList = null;

	public Barriers() {
		barriersList = new ArrayList<Grid>();
	}

	public void draw(Graphics2D g2) {
		for (Grid grid : barriersList) {
			grid.draw(g2);
		}
	}

	/**
	 * @return the barriersList
	 */
	public List<Grid> getBarriersList() {
		return barriersList;
	}

	/**
	 * @param barriersList
	 *            the barriersList to set
	 */
	public void setBarriersList(List<Grid> barriersList) {
		this.barriersList = barriersList;
	}

}


其次,增加随机产生随机障碍物的代码。
,在SnakeGamePanel类中添加一些逻辑

public class SnakeGamePanel extends JPanel {

	/**
	 * 当分数是达到50的倍数的时,随机产生一个障碍物.
	 */
	private boolean isNeedToGenerateNewBarrier() {
		return score != 0 && score % 50 == 0 && needToGenerateBarrie;
	}

	/**
	 * 判断随机产生的位置是否与蛇体和食物冲突, 如果有冲突返回false,如果位置没有冲则返回true
	 */
	private boolean isBarrierAvailable(int x, int y) {
		for (Grid grid : snake.getList()) {
			if (x == grid.getX() && y == grid.getY()) {
				return false;
			}
		}
		if (food.getX() == x && food.getY() == y) {
			return false;
		}
		return true;
	}

	/**
	 * 随机产生一个障碍物
	 */
	private void generateBarrierByRandom() {
		Random r = new Random();
		int randomX = r.nextInt(SnakeGameConstant.GRID_COLUMN_NUMBER);
		int randomY = r.nextInt(SnakeGameConstant.GRID_ROW_NUMBER);

		if (isBarrierAvailable(randomX, randomY)) {
			barrier.getBarriersList().add(
					new Grid(randomX, randomY, Color.YELLOW));
			// 成功生成一个障碍物后,将needToGenerateBarrie标识为false
			needToGenerateBarrie = false;
		} else {
			generateBarrierByRandom();
		}
	}

}


最后,添加蛇体与障碍物碰撞的判断,修改游戏结束的判断条件。在SnakeGamePanel类中添加isSnakeHeadTouchBarrier方法,并将这个条件应用于judgeGameOver方法中。

public class SnakeGamePanel extends JPanel 
{
   	private boolean isSnakeHeadTouchBarrier() {
		Grid head = snake.getList().get(0);
		for (Grid grid : barrier.getBarriersList()) {
			if (head.getX() == grid.getX() && head.getY() == grid.getY()) {
				this.gameOverType = GameOverType.TOUCH_BARRIER;
				return true;
			}
		}

		return false;
	}

	private void judgeGameOver() {
		if (isSnakeHeadTouchEdge() || isSnakeHeadTouchBody()
				|| isSnakeHeadTouchBarrier()) {
			gameState = GameState.OVER;
			int result = JOptionPane.showConfirmDialog(frame,
					SnakeGameConstant.GAME_OVER, SnakeGameConstant.SNAKE_GAME,
					JOptionPane.YES_NO_OPTION);
			if (result == JOptionPane.YES_OPTION) {
				for (int i = SnakeGameConstant.LEFT; i <= SnakeGameConstant.RIGHT; i++) {
					for (int j = SnakeGameConstant.UP; j <= SnakeGameConstant.DOWN; j++) {
						flag[i][j] = 0;
					}
				}

				gameState = GameState.RUN;
				score = 0;
				init();
				timer.start();
			} else {
				System.exit(0);
			}
		}
	}
}



障碍物用黄颜色的块表示,效果如下:
1. 达到50分后,随机长生一个障碍物



2. 达到100分后,在原有基础上再随机长生一个障碍物



3. 达到150分后,在原有基础上再随机长生一个障碍物



详细代码请参考附件MySnakeGame.7z

后续的博文将添加如下功能:

(三)添加游戏进度的存储和读取
(四)完成游戏排行榜
... ...
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