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十三 手游开发神器 cocos2d-x editor 之选关滑动界面(ScrollView)

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这一节,我将实现游戏的选关界面,游戏50关,每一屏15关,总共4屏,左滑动可切换到上一屏,右滑动可切换到下一屏;

 

效果如下;

开始进入选关界面;

 

滑动到最后一屏;

 

点击关卡,进入主界面;

 

代码下载:http://www.kuaipan.cn/file/id_25348935635745079.htm?source=1

 

 

首先新建,GameSelectLayer.ccbx,GameSelectLayer.js,指定控制器让两个文件关联;设计选关场景如下,调节参数

 

创建每个单元格关卡GameSelectItemSprite.ccbx,这是一个小精灵层,如下图;

 

 

设计完成后,打开MainLayer.js,编写如下:

 

[javascript] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. GAME_LEVEL = 0;  
  2. var GameSelectLayer = function () {  
  3.     cc.log("GameSelectLayer");  
  4.     this.levelScrollPanel = this.levelScrollPanel || {};  
  5.     this.pageIndex = 0;  
  6.     this.pageMax = 4;  
  7.     this.dotNode = this.dotNode || {};  
  8.     this.start = false;  
  9.   
  10. };  
  11.   
  12. GameSelectLayer.prototype.onDidLoadFromCCB = function () {  
  13.     if (sys.platform == 'browser') {  
  14.         this.onEnter();  
  15.     }  
  16.     else {  
  17.         this.rootNode.onEnter = function () {  
  18.             this.controller.onEnter();  
  19.         };  
  20.     }  
  21.   
  22.     this.rootNode.onExit = function () {  
  23.         this.controller.onExit();  
  24.     };  
  25.   
  26.   
  27.     this.rootNode.onTouchesBegan = function (touches, event) {  
  28.         this.controller.onTouchesBegan(touches, event);  
  29.         return true;  
  30.     };  
  31.   
  32.     this.rootNode.onTouchesMoved = function (touches, event) {  
  33.         this.controller.onTouchesMoved(touches, event);  
  34.         return true;  
  35.     };  
  36.     this.rootNode.onTouchesEnded = function (touches, event) {  
  37.         this.controller.onTouchesEnded(touches, event);  
  38.         return true;  
  39.     };  
  40.     this.rootNode.setTouchEnabled(true);  
  41. };  
  42.   
  43. GameSelectLayer.prototype.onEnter = function () {  
  44.     this.maxColumns = 3;  
  45.     this.columnSize = 177;  
  46.     this.maxRows = 5;  
  47.     this.rowSize = 104;  
  48.     cc.log("GameSelectLayer");  
  49.   
  50.     this.itemDatas = [];  
  51.     var itemName = "";  
  52.     var levelPan = cc.Layer.create();  
  53.     var currentLevel = sys.localStorage.getItem("pb_level");  
  54.     if (currentLevel == null) {  
  55.         currentLevel = 0;  
  56.     }  
  57.   
  58.     sys.localStorage.setItem("pb_level_score_1""S");  
  59.     currentLevel = 3;  
  60.   
  61.     for (var i = 0; i < 50; i++) {  
  62.         var xIndex = Math.floor(i % 3) + Math.floor(i / 15) * 3;  
  63.         var yIndex = Math.floor(i / 3 % 5);  
  64.         var levelScore = "A"  
  65.         if (i < currentLevel) {  
  66.             levelScore = sys.localStorage.getItem("pb_level_score_" + i);  
  67.             if (levelScore == null || levelScore == '') {  
  68.                 levelScore = "A";  
  69.             }  
  70.             if ("S" == levelScore) {  
  71.                 itemName = "GameSelectItemScoreS";  
  72.             }  
  73.             else {  
  74.                 itemName = "GameSelectItemScore";  
  75.             }  
  76.         }  
  77.         else if (i == currentLevel) {  
  78.             itemName = "GameSelectItemLevel";  
  79.         }  
  80.         else {  
  81.             itemName = "GameSelectItemLocked";  
  82.         }  
  83.         var itemData = {  
  84.             xIndex: xIndex,  
  85.             yIndex: yIndex,  
  86.             index: i,  
  87.             type: itemName,  
  88.             onItemAction: function () {  
  89.                 cc.log("onItemAction");  
  90.                 var action = cc.ScaleBy.create(0.5, 0.8);  
  91.                 this.rootNode.runAction(cc.Sequence.create(  
  92.                     action, action.reverse(), cc.DelayTime.create(2)  
  93.                     //  cc.CallFunc.create(this.onItemClicked())  
  94.                 ));  
  95.             },  
  96.             onItemClicked: function () {  
  97.                 cc.log("onItemClicked");  
  98.                 GAME_LEVEL = (this.index + 1);  
  99.                 require("MainLayer.js");  
  100.                 cc.BuilderReader.runScene("""MainLayer");  
  101.             },  
  102.             onLockOpened: function () {  
  103.             }  
  104.         };  
  105.         var item = cc.BuilderReader.loadAsNodeFrom("""GameSelectItemSprite", itemData);  
  106.         if (item == null) {  
  107.             continue;  
  108.         }  
  109.         item.setPosition(cc.p(this.columnSize * xIndex, this.rowSize * (4 - yIndex)));  
  110.         item.setZOrder(11);  
  111.         itemData.rootNode = item;  
  112.         itemData.controller = this;  
  113.         this.itemDatas.push(itemData);  
  114.         itemData.levelNum.setString("" + (i + 1));  
  115.         levelPan.addChild(item);  
  116.     }  
  117.     levelPan.setContentSize(cc.size(this.columnSize * 12, this.rowSize * 5));  
  118.     this.levelScrollPanel.setTouchEnabled(false);  
  119.     this.levelScrollPanel.setBounceable(true);  
  120.     this.levelScrollPanel.setContainer(levelPan);  
  121.     this.levelScrollPanel.setTouchPriority(-99999);  
  122.   
  123.     this.pageDots(0);  
  124. }  
  125.   
  126. GameSelectLayer.prototype.onUpdate = function () {  
  127.   
  128. }  
  129.   
  130. GameSelectLayer.prototype.onExit = function () {  
  131.   
  132. }  
  133.   
  134. GameSelectLayer.prototype.onTouchesBegan = function (touches, event) {  
  135.     cc.log("onTouchesBegan");  
  136.     this.beganPosition = touches[0].getLocation();  
  137. }  
  138.   
  139. GameSelectLayer.prototype.onTouchesMoved = function (touches, event) {  
  140.     this.movePosition = touches[0].getLocation();  
  141. }  
  142.   
  143. GameSelectLayer.prototype.onTouchesEnded = function (touches, event) {  
  144.     cc.log("onTouchesEnded");  
  145.     var loc = touches[0].getLocation();  
  146.     var distanceX = this.beganPosition.x - loc.x;  
  147.   
  148.     var x = this.levelScrollPanel.getContentOffset().x;  
  149.     var y = this.levelScrollPanel.getContentOffset().y;  
  150.     this.levelScrollPanel.unscheduleAllCallbacks();  
  151.   
  152.     if (distanceX > 50) {  
  153.         if (this.pageIndex < 4) {  
  154.             this.pageIndex += 1;  
  155.         }  
  156.         this.pageDots(this.pageIndex);  
  157.     }  
  158.     else if (distanceX < -50) {  
  159.         if (this.pageIndex > 0) {  
  160.             this.pageIndex -= 1;  
  161.         }  
  162.         this.pageDots(this.pageIndex);  
  163.     }  
  164.     else {  
  165.         this.onItemClicked(loc);  
  166.     }  
  167.     this.levelScrollPanel.setContentOffsetInDuration(cc.p(-this.columnSize * 3 * this.pageIndex, y), 0.5);  
  168. }  
  169.   
  170. GameSelectLayer.prototype.onItemClicked = function (location) {  
  171.     var x = location.x;  
  172.     var y = location.y;  
  173.   
  174.     if (!isInScroll(location)) {  
  175.         cc.log("out");  
  176.         return;  
  177.     }  
  178.   
  179.     var scrollPanelRect = this.levelScrollPanel.getBoundingBox();  
  180.     var xIndex = Math.floor((x - 110) / this.columnSize) + this.pageIndex * 3;  
  181.     var yIndex = 4 - Math.floor((y - 385) / this.rowSize);  
  182.     cc.log("scrollX==" + scrollPanelRect.x + ",scrollY==" + scrollPanelRect.y);  
  183.     cc.log("xIndex==" + xIndex + ",yIndex==" + yIndex);  
  184.   
  185.     for (var i = 0; i < this.itemDatas.length; i++) {  
  186.         if (this.itemDatas[i].xIndex == xIndex && this.itemDatas[i].yIndex == yIndex) {  
  187.             cc.log("click i=" + i);  
  188.             this.itemDatas[i].onItemClicked();  
  189.             break;  
  190.         }  
  191.     }  
  192. }  
  193.   
  194. GameSelectLayer.prototype.pageDots = function (position) {  
  195.     this.dotNode.removeAllChildren();  
  196.     for (var i = 0; i < 4; i++) {  
  197.         var dots = ["s_point.png""s_point_s.png"];  
  198.         var type = 0;  
  199.         if (position == i) {  
  200.             type = 1;  
  201.         }  
  202.         var dotSprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(dots[type]);  
  203.         dotSprite.setAnchorPoint(cc.p(0, 1));  
  204.         dotSprite.setPosition(cc.p(30 * i, 60));  
  205.         dotSprite.setZOrder(100);  
  206.         this.dotNode.addChild(dotSprite);  
  207.     }  
  208. }  
  209.   
  210. function isInScroll(location) {  
  211.     var x = location.x;  
  212.     var y = location.y;  
  213.     if (x > 110 && x < (110 + 510) && y > 385 && y < (385 + 500)) {  
  214.         return true;  
  215.     }  
  216.     return false  
  217. }  


同时修改Main.js,加入,require("GameSelectLayer.js");;

 

然后修改StartLayer.js,让点击开始后跳转到GameSelectLayer.js;

 

[javascript] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. //  
  2. // CleanerScoreScene class  
  3. //  
  4. var StartLayer = function () {  
  5.     cc.log("StartLayer")  
  6. };  
  7.   
  8. StartLayer.prototype.onDidLoadFromCCB = function () {  
  9. //    this.rootNode.onUpdate = function (dt)  
  10. //    {  
  11. //        this.controller.onUpdate();  
  12. //    };  
  13. //    this.rootNode.schedule(this.rootNode.onUpdate);  
  14.   
  15.     if (sys.platform == 'browser') {  
  16.         this.onEnter();  
  17.     }  
  18.     else {  
  19.         this.rootNode.onEnter = function () {  
  20.             this.controller.onEnter();  
  21.         };  
  22.     }  
  23.   
  24.     this.rootNode.onExit = function () {  
  25.         this.controller.onExit();  
  26.     };  
  27. };  
  28.   
  29. StartLayer.prototype.onEnter = function () {  
  30. }  
  31.   
  32. StartLayer.prototype.onUpdate = function () {  
  33.   
  34. }  
  35.   
  36. StartLayer.prototype.onPlayClicked = function () {  
  37.     cc.BuilderReader.runScene("""GameSelectLayer");  
  38. }  
  39.   
  40. StartLayer.prototype.onExit = function () {  
  41.   
  42. }  


完成后运行,ok,效果最上面;

 

下一篇文章 我会介绍cocos2d-x  editor的串联游戏流程    笔者(李元友)

资料来源:cocos2d-x  editor

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