std::vector<gpc_polygon*> splithole( double minX,double yMin,double maxX,double yMax,gpc_polygon &subject,gpc_polygon &clip)
{
std::vector<gpc_polygon*> resultVec;
//如果是多个part,那么怎么处理
int i=0;
int j=0;
int nPos=0;
std::vector<double> centeroidsX;
std::vector<double> centeroidsY;
std::vector<DFPoint>centeroid;
int nParts=subject.num_contours;
gpc_polygon *pReulst = new gpc_polygon();
for(int k=0;k<nParts;k++)
{
//printf("%d",pShapeReadObject->panPartStart[k]);
double sumX=0;
double sumY=0;
for(j=0;j<subject.contour[k].num_vertices;j++)
{
sumX+=subject.contour[k].vertex[j].x;
sumY+=subject.contour[k].vertex[j].y;
}
double avgX=sumX/subject.contour[k].num_vertices;
double avgY=sumY/subject.contour[k].num_vertices;
centeroid.push_back(DFPoint(avgX,avgY,k));
}
std::sort(centeroid.begin(),centeroid.end());
//水平方向的裁剪线,按照Y方向从小到大排序,值为Y轴值,首元素是
//yMin,尾元素是yMax;
std::vector<double> yClipLineVec;
yClipLineVec.push_back(yMin - (1e-6));
for(i=0;i<centeroid.size();i++)
{
double centerX = centeroid[i].x;
double centerY= centeroid[i].y;
//计算排序前第i个是不是内环,内环其方向是逆时针方向
//最好只裁剪内环的,而不是所有轮廓中心都作为裁剪线
if(isClockWise(&subject.contour[centeroid[i].contour])==false)
{
//不是内环,说明不是洞,跳出处理,这一步需要谨慎处理,如果判断
//内环不正确,可能需要所有中心点都处理一遍,即都裁剪一次
//因此,把这句判断去掉,结果肯定正确,但是计算量会增加
continue;
};
yClipLineVec.push_back(centeroid[i].y);
}
yClipLineVec.push_back(yMax+1e-6);
if(yClipLineVec.size()<=2)
{
//不需要处理,没有发现任何洞
}
else
{
//开始裁剪,这里用的是最原始的裁剪,目前是按照,原始图,逐个区域裁剪,而不是针对剩下的
//范围进行递归裁剪。可以改进,编译部分,同样有这个问题
clip.num_contours=1;
MALLOC(clip.hole, clip.num_contours * sizeof(int),
"hole flag array creation", int);
MALLOC(clip.contour, clip.num_contours
* sizeof(gpc_vertex_list), "contour creation", gpc_vertex_list);
clip.contour->num_vertices=4;
MALLOC(clip.contour[0].vertex, clip.contour[0].num_vertices
* sizeof(gpc_vertex), "vertex creation", gpc_vertex);
for(i=0;i<yClipLineVec.size()-1;i++)
{
clip.contour[0].vertex[0].x = minX;
clip.contour[0].vertex[0].y = yClipLineVec[i];
clip.contour[0].vertex[1].x = maxX;
clip.contour[0].vertex[1].y= yClipLineVec[i];
clip.contour[0].vertex[2].x = maxX;
clip.contour[0].vertex[2].y = yClipLineVec[i+1];
clip.contour[0].vertex[3].x = minX;
clip.contour[0].vertex[3].y= yClipLineVec[i+1];
gpc_polygon_clip(GPC_INT, &subject, &clip, pReulst);
resultVec.push_back(pReulst);
// debug_out(&result);
//debug_out_mif(fpMif,fpMid,&result);
//gpc_free_polygon(&result);
}
}
gpc_free_polygon(&subject);
gpc_free_polygon(&clip);
}
//是否逆时针方向
bool isClockWise(double *pdx,double *pdy,int nNum)
{
double dfSquare=0;
//计算面积,对于交叉图形,可能不正确
for(int i=0;i<nNum;i++)
{
double x1 =pdx[i];
double y1 =pdx[i];
double x2 =pdx[(i+1)%nNum];
double y2 =pdx[(i+1)%nNum];
double x3 =pdx[(i+2)%nNum];
double y3 =pdx[(i+2)%nNum];
//计算面积,带正负号
dfSquare += (x1*y2 + x2*y3 + x3*y1 - x1*y3 - x2*y1 - x3*y2)/2;
}
return dfSquare>0;
}
上面是GPC裁剪,去掉所有洞的代码,在GIS处理中经常遇到带孔的数据,有时需要把孔去掉。
isclockwise函数,用于判断是不是逆时针方向(函数名取错了),用的算法是:三角剖分一个多边形,按向量叉积计算并累加和,如果面积为正,那么是逆时针方向(即数学里称为正向,右手螺旋法则),如果是面积为负,那么顺时针方向(即反向)
去掉空洞的算法是:
对所有空洞的中心点按Y方向排序,然后生成水平裁剪线,形成裁剪区域,执行裁剪算法。
AGG 也支持带洞的多边形填充。AGG也支持GPC裁剪算法,据说比GPC快10倍,当然,可能是因为使用的是屏幕坐标吧,而不是double类型的坐标
GIS中处理的面数据,还真不少是带洞的。
分享到:
相关推荐
窗口裁剪是指将三维空间中的多边形裁剪到一个矩形窗口内,而视口裁剪则是将二维投影后的多边形裁剪到设备坐标空间的矩形内。这两种裁剪通常结合使用,确保最终在屏幕上显示的都是可见的多边形。 多边形裁剪算法有...
多边形裁剪是计算机图形学中的一个重要概念,主要用于处理二维图形显示时的可见性问题。当我们在屏幕上显示一个三维模型或二维图形时,由于显示设备的限制,只能看到一部分图形,这部分图形被称为视口。多边形裁剪...
在计算机图形学中,裁剪是指从一个多边形或直线中去掉不在视图范围内的部分,以提高图形的渲染效率和质量。直线裁剪和多边形裁剪是两种基本的裁剪算法,分别用于裁剪直线和多边形。 直线裁剪算法: Cohen-...
3. 裁剪窗口:裁剪窗口是一个定义了可视区域的矩形,位于二维屏幕上,用于确定哪些多边形是可见的。 二、多边形裁剪算法原理 多边形裁剪主要涉及两个过程:扫描转换和边界比较。首先,将多边形转化为一系列像素点...
1. **建立边界框**:首先,确定多边形和裁剪区域的最小外接矩形,即边界框。这有助于简化问题,因为裁剪操作可以在一个有限的二维空间内进行。 2. **扫描线法**:采用自下而上的扫描线策略,对边界框内的每一条水平...
Sutherland-Hodgman算法是一种边裁剪方法,适用于多边形与矩形或其他多边形的裁剪。该算法的基本思想是对多边形的每个边界进行裁剪,通过判断边界线与裁剪窗口的关系,更新边界点,形成新的边界线。而在扫描线算法中...
多边形裁剪 Sutherland-Hodgman 算法 ...Sutherland-Hodgman 算法是多边形裁剪的一种常用算法,其具有一般性、窗口不局限于矩形等优点。该算法广泛应用于计算机图形学、计算机辅助设计、地理信息系统等领域。
在计算机图形学中,多边形裁剪是一项基础且重要的技术,它用于处理图形渲染时超出视窗或显示区域的图形部分。...通过这样的实践,你可以深入理解多边形裁剪的工作原理,以及如何利用Qt来实现高效、友好的用户界面。
能够采用各种算法实现直线裁剪、多边形裁剪
Cohen-Sutherland算法是一种经典的线段与矩形裁剪算法,由Stephen Cohen和Jack Sutherland在1973年提出。该算法基于边界码的概念,将矩形区域和线段的端点分别编码,通过比较端点的边界码来判断线段是否完全在矩形内...
而窗口坐标系统则将屏幕看作一个固定大小的矩形窗口,通过判断多边形顶点是否在窗口内来决定是否保留该多边形。 “zpx多边形裁剪算法3”这个项目可能包含了一种优化的裁剪算法,可能利用了边界框检测、Sutherland-...
开发者可能通过创建类来封装多边形和裁剪操作,使用C#的图形库如Windows Presentation Foundation (WPF)或Windows Forms来构建用户界面,展示裁剪前后的多边形效果。 为了实现界面友好,开发者可能设计了交互式的...
将网上计算多边形内最大矩形的java源码翻译成为c++/qt源.
为了正确地显示这些多边形,就需要进行裁剪操作,将超出视窗的部分去掉,只保留可视的部分。 多边形裁剪通常采用扫描线算法或者Sutherland-Hodgman算法来实现。Sutherland-Hodgman算法是一种经典的多边形裁剪方法,...
Sutherland-Hodgman算法是一种逐边裁剪的方法,通过判断多边形边与裁剪面的相对位置,动态更新多边形顶点来实现裁剪。扫描线算法则是从上到下或从下到上遍历屏幕的每一行,对每一行与多边形的交点进行处理,形成最终...
该算法通过定义一个裁剪窗口(通常是屏幕的边界),然后遍历多边形的边缘,将超出窗口的边进行裁剪,并生成新的边。这个过程分为两步: 1. **边界判断**:对于多边形的每条边,检查其是否与裁剪窗口的边界相交。...
算法的核心思想是通过构建一系列的交点和边,将裁剪窗口与多边形的边界进行比较,进而确定多边形各个边的可见性。 在实现这个算法时,首先需要理解多边形的表示方式。通常,多边形由一系列顶点按顺序连接而成,形成...
它通过遍历多边形的边,并检查每条边与裁剪窗口的关系来完成裁剪。对于凹多边形,需要将其拆分为多个凸多边形并分别裁剪。 - **扫描线算法**:通过对屏幕的水平线进行扫描,检测每条线上的交点,动态构建裁剪后的...