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package com.example.android.apis.graphics; import static android.opengl.GLES10.*; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import java.nio.ShortBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.GLU; import android.opengl.GLUtils; import android.os.SystemClock; import com.example.android.apis.R; /** * A GLSurfaceView.Renderer that uses the Android-specific * android.opengl.GLESXXX static OpenGL ES APIs. The static APIs * expose more of the OpenGL ES features than the * javax.microedition.khronos.opengles APIs, and also * provide a programming model that is closer to the C OpenGL ES APIs, which * may make it easier to reuse code and documentation written for the * C OpenGL ES APIs. * */ public class StaticTriangleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{ public interface TextureLoader { /** * Load a texture into the currently bound OpenGL texture. */ void load(GL10 gl); } public StaticTriangleRenderer(Context context) { init(context, new RobotTextureLoader()); } public StaticTriangleRenderer(Context context, TextureLoader loader) { init(context, loader); } private void init(Context context, TextureLoader loader) { mContext = context; mTriangle = new Triangle(); mTextureLoader = loader; } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //在这个方法中主要用来设置一些绘制时不常变化的参数 glDisable(GL_DITHER);//关闭颜色抖动,降低图片显示效果来提高运行效率,默认为打开 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,//选择透视模式 GL_FASTEST); glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1);//设置背景颜色 glShadeModel(GL_SMOOTH);//开启平滑效果 glEnable(GL_DEPTH_TEST);//开启深度检测 glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理 int[] textures = new int[1];//创建纹理数组用来存放 glGenTextures(1, textures, 0);//生成纹理ID存放到数组里 mTextureID = textures[0]; glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);//绑定ID,通知OPENGL 可以使用此纹理 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);//给纹理设置参数,第2个参数指定缩放模式,第3个指定清晰度。 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,//第2个参数指定横向填充方向(横/竖),第3个指定纵向填充模式。 GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);//设置像素界别的,能够影响混合等其他像素级别的操作。 mTextureLoader.load(gl);//用纹理装载器装置纹理。 } public void onDrawFrame(GL10 gl) {//绘制图形。 glDisable(GL_DITHER); glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清空屏幕。 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//选择投影矩阵。 /* *指定哪一个矩阵是当前矩阵,对接下来要对什么进行操作做一下说明 * GL_TEXTURE,对纹理矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.GL_MODELVIEW 是模型矩阵 ,GL_PROJECTION 是投影矩阵。 * gluPerspective的是创建一个投影矩阵并且与当前矩阵相乘,得到的矩阵设定为当前变换, * 但要先通过glMatrixMode设定成投影矩阵才会得到想要的投影矩阵变换。 */ glLoadIdentity();//重置投影矩阵。 GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); /* * 该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。 * 第2,3,4参数 相机在世界坐标的位置 * 第5,6,7 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置 * 第8,9,10 相机向上的方向在世界坐标中的方向 */ glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);//开启顶点设置 glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);//开启纹理设置。 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); /* * 选择哪一个纹理在后面的纹理状态改变时有效,纹理单元的数量是依据该纹理单元所被支持的具体实现。 * 一个纹理单元由纹理可用状态、纹理矩阵堆、纹理环境以及当前渲染纹理组成。修改其中任一成分均会改变当前活动纹理单元。 */ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);////绑定ID,通知OPENGL 可以使用此纹理 glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,//设置填充模式 GL_REPEAT); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; float angle = 0.090f * ((int) time); glRotatef(angle, 0, 0, 1.0f);//旋转 mTriangle.draw(gl); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); /* * Set our projection matrix. This doesn't have to be done * each time we draw, but usually a new projection needs to * be set when the viewport is resized. */ float ratio = (float) w / h; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); } private Context mContext; private Triangle mTriangle; private int mTextureID; private TextureLoader mTextureLoader; private class RobotTextureLoader implements TextureLoader { public void load(GL10 gl) { InputStream is = mContext.getResources().openRawResource( R.raw.robot); Bitmap bitmap; try { bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is); } finally { try { is.close(); } catch (IOException e) { // Ignore. } } GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); bitmap.recycle(); } } static class Triangle { public Triangle() { // Buffers to be passed to gl*Pointer() functions // must be direct, i.e., they must be placed on the // native heap where the garbage collector cannot // move them. // // Buffers with multi-byte datatypes (e.g., short, int, float) // must have their byte order set to native order ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 3 * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mFVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//存放顶点数组的buffer. ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 2 * 4); tbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mTexBuffer = tbb.asFloatBuffer();//存放纹理数组的buffer. ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 2); ibb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mIndexBuffer = ibb.asShortBuffer();//存放索引数组的buffer. // A unit-sided equilateral triangle centered on the origin. float[] coords = { // X, Y, Z -0.5f, -0.25f, 0, 0.5f, -0.25f, 0, 0.0f, 0.559016994f, 0 }; for (int i = 0; i < VERTS; i++) { for(int j = 0; j < 3; j++) { mFVertexBuffer.put(coords[i*3+j] * 2.0f); } } for (int i = 0; i < VERTS; i++) { for(int j = 0; j < 2; j++) { mTexBuffer.put(coords[i*3+j] * 2.0f + 0.5f); } } for(int i = 0; i < VERTS; i++) { mIndexBuffer.put((short) i); } mFVertexBuffer.position(0); mTexBuffer.position(0); mIndexBuffer.position(0); } public void draw(GL10 gl) { glFrontFace(GL_CCW);//设置正反面。 glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, mFVertexBuffer);//设置顶点 glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理 glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);//设置纹理 glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, VERTS,//索引法绘图。 GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer); } private final static int VERTS = 3; private FloatBuffer mFVertexBuffer; private FloatBuffer mTexBuffer; private ShortBuffer mIndexBuffer; } }
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