Keep It Simple and Stupid, 就是KISS原则. 简单是软件设计之美, 简单的设计使得软件产品易于开发, 易于维护. 简单代表着高质量, 少加班, 每个人都希望自己的工作是简单的.
在KISS原则之外, 应该有一个更重要的原则: Useful. 满足需求是一切产品的低限. 也许需求本身也应该KISS, 简单的需求意味着底成本, 高效率. 可惜客户有时候很难克制自己的欲望. 也许站在客户角度看见的KISS和我们开发者眼中的KISS不完全是一个概念. 有人说: 好的设计是客户做出来的, 开发者其实只是在帮助客户做设计.
Keep It Simple and Stupid, 最难的在于Keep. 一个人做一个Simple的设计并不难, 难的是让这个设计在需求变化的过程中保持简单. Keep是关键, Keep的时间就是这个设计的生命. 当一个产品无法再Keep Simple的时候, 维护就变的越来越困难, 渐渐的无法加入任何变化, 他的生命也就快结束了. 升级意味着重新做一个.
Keep Simple就是要抵抗需求的变化, 一开始的需求总是比较简单, 比如这样: 设计一个汽车驾驶程序, 他会在遇到红灯的时候停下来, 绿灯的时候向前进.
方案一:
这是一个简单的需求, 给出的解决方案也很简单. But, 如果遇到这样的情景: 红灯已经亮了, 但是车前面有个人正在过马路, 他走的很慢. 这个时候当然不能go, 应该按响车喇叭, 等他走过去. 方案一必须要修改:
现实的情况仍然可能发生变化, 比如: 前面尽管是绿灯, 但是横向路口一辆救护车开过来, 或者前面有一个路牌"道路维修请绕行"......种种情况, 其结果就是要在原来的if-else里面加上一个新的判断.
这是一个Simple的设计, 但是很难Keep Simple. 当这个代码片断不断增加, 长度突破500行的时候, 任何相关的需求变更都是一场恶梦. 在软件开发中更复杂的情况我想大家都遇到过.
方案二:
想象有一个叫做策略的东西, 他有下面的特征: 他有一个名称, 一个优先级, 他可以判断某种情景, 返回在这个情景中应该采取的行为. 红灯停, 绿灯行, 有人在前面要按喇叭, 都是具体的策略. 就是下面这个结构:
还应该有一个Action, 代表策略判断后应该采取的行为. 前进, 停止, 按喇叭都是具体的行为, 这样的结构:
最后的程序运行过程就是这样: 先初始化一个stratage list, 将需要判断的策略都放在里面. 在需要的地方一一判断这些策略, 执行优先级最高的策略所返回的行动就可以了.
这样的设计, 随着需求的变化, 策略日益复杂, 只要添加新的stratage, 赋予合适的优先级, 再视情况派生新的action就可以了. 程序的复杂程度不会随之增加.
Quick & Dirty vs 过度设计
设计应该始于简单, 保持简单. 作出一个简单的设计, 当需求发生变化, 首先应该做的就是重构设计, 使之重新变得简单, 然后再加上新的功能. 简单不是quick and dirty. 简单的东西也许会变得复杂, 复杂的东西也许本质上是更加的简单. 这首先需要对需求充分的理解, 当然还有一点点的技巧. 过分的设计也是一个问题, 但是考虑一下维护人员的痛苦, 一个过度设计的系统通常要比一个quick and dirty的系统更加便于维护.
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