在画图板的实现那一节课中,我们发现我们所画出来的图形会在一段时间内慢慢消失,而且当把画图板最小化之后,画图板就会恢复成没画图形的样子(白板),我们知道,这是由于界面的重绘所致,为了解决这个问题,我们就应该给我们绘制的图形写一个重绘方法,但是,我们每次绘画图形的地点是不一样的,这就让我们想到用大型数组将我们画的图形存起来,但又有一个问题,再大的数组它也是有界的,当我们越界之后那不就出错了?这可怎么办呢?于是乎,我们学习了队列:
队列是设计程序中常用的一种数据结构。它类似日常生活中的排队现象,采用一种被称为“先进先出”(LIFO)的存储结构。数据元素只能从队尾进入,从队首取出。在队列中,数据元素可以任意增减,但数据元素的次序不会改变。每当有数据元素从队列中被取出,后面的数据元素依次向前移动一位。所以,任何时候从队列中读到的都是队首的数据。
根据这些特点,我们可以对队列定义以下五种操作(当然,肯定不止这五种,大家可以再去实现其它的操作):
从队列删除指定的一个对象
取得队列中指定位置的一个对象
删除指定index索引处的学生对象
向队列的index位置插入一个对象
向队列中加一个对象(加在末尾)
public class CustomListReal<E> implements CustomList<E>{ private Object []srcA = new Object [0]; /** * 向队列中加一个对象(加在末尾) */ public void add(E e) { //1.新建一个数组,长度为原数组长度+1 Object [] stuA = new Object [srcA.length+1]; //2.将要加入的对象放入新数组的最后一个位置 stuA[srcA.length] = e; //3.将原数组里的东西放到新数组中 for(int t = 0 ;t<srcA.length;t++){ stuA[t] = srcA[t]; } //4.将新数组赋给旧的 srcA = stuA; } /** * 向队列的index位置插入一个指定对象 */ public void add(E e, int index) { //1.新建一个数组,长度为原数组长度+1 Object [] stuA = new Object[srcA.length+1]; //2.在index以后的对象从后向前依次附给后面 for(int i = srcA.length; i>index; i--){ stuA[i] = srcA[i-1]; } //3.将要加入的对象放在index位置,index之前的对象保持不变 stuA[index] = e; for(int i = index-1; i>=0;i--){ stuA[i] = srcA[i]; } //4.将新数组附给旧数组 srcA = stuA; } /** * 删除index索引处的学生对象 */ public boolean delete(int index) { //1.新建一个数组,长度为原数组长度-1 Object [] stuA = new Object[srcA.length-1]; //2.将index后面的数依次赋给前面 for(int i = index; i<srcA.length-1;i++) stuA[i] = srcA[i+1]; //3.将要删除的对象放在index位置,index之前的对象保持不变 for(int i = index-1; i>=0;i--){ stuA[i] = srcA[i]; } System.out.println(srcA[index].toString().charAt(index)+"已被删除"); //4.将新数组附给旧数组 srcA = stuA; return true; } /** * 删除指定的一个对象 */ public boolean delete(E e) { boolean state = true; //1.新建一个数组,长度为原数组长度-1 Object [] stuA = new Object[srcA.length-1]; //2.遍历数组,找到要删除的对象 for(int i = 0;i<srcA.length;i++){ //如果找到 if(srcA[i] == e){ //将在i位置后面的数依次赋给前一个 for(int j = i;j<srcA.length-1;j++){ stuA[j] = srcA[j+1]; } //i前面的不变 for(int j = i-1;j >= 0;j--){ stuA[j] = srcA[j]; } //3.将新数组赋给旧的 srcA = stuA; state = true; }else{//如果没找到 state = false; } } if(state == true){ return true; } return false; } /** * 取得队列中指定位置的一个对象 *@return st 一个学生对象 */ public E get(int index) { E st = (E)srcA[index]; return st; } }
有了这些(其实只要有添加方法),我们就可以实现画图板图形的重绘了,把之前做的画图板调出来,将我们写的重绘方法添加进去就好了,举一个重绘直线的例子:
1.创建自定义队列的接口
/** * 自定义队列的接口 * @author Administrator */ public interface CustomList <E>{ //向队列中加一个对象 public void add(E e); }
2.创建自定义队列实现类
/** * 创建一个自定义队列的实现类,该类实现CustomList * @author ZhuMei */ public class CustomListReal<E> implements CustomList<E>{ private Object []srcA = new Object [0]; /** * 向队列中加一个对象 */ public void add(E e) { //1.新建一个数组,长度为原数组长度+1 Object [] stuA = new Object [srcA.length+1]; //2.将要加入的对象放入新数组的最后一个位置 stuA[srcA.length] = e; //3.将原数组里的东西放到新数组中 for(int t = 0 ;t<srcA.length;t++){ stuA[t] = srcA[t]; } //4.将新数组赋给旧的 srcA = stuA; } }
3.绘制直线的类:
import java.awt.BasicStroke; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics2D; /** * 绘制直线的类,该类继承自Shape抽象类 * @author ZhuMei * */ public class ShapeLine extends Shape { /** * 构造方法 */ public ShapeLine(int x1, int y1, int x2, int y2, Color color, int stroke) { super(x1, y1, x2, y2, color, stroke); } /** * 绘制图形的方法 */ public void draw(Graphics2D g) { g.setStroke(new BasicStroke(getStroke()));//设置线条粗细 g.setColor(getColor());//设置线条颜色 g.drawLine(getX1(), getY1(), getX2(), getY2()); } }
4.在监听器中绘制直线:
/** * 在事件源上发生鼠标释放的时候执行 */ public void mouseReleased(MouseEvent e){ x2 = e.getX(); y2 = e.getY(); if(db.getShapeType().equals("Line")){ g.drawLine(x1, y1, x2, y2); // 实例化一个绘制直线的方法 shape = new ShapeLine(x1, y1, x2, y2, Color.BLACK, 1); // 调用绘制图形的方法 shape.draw(g); cl.add(shape); }
5.在画板中实例化自定义队列的列表
private CustomList<Shape> cl = new CustomListReal<Shape>();
6 .在画板中重写重绘方法
public void paint(Graphics g){ super.paint(g); //遍历队列 for(int i=0;i<cl.size();i++){ Shape shape = cl.get(i); shape.draw((Graphics2D)g); } }
这样做了,我们画的直线就不会无缘无故的消失了,我们也可以用同样的方法实现其它图形的重绘了。不过还得解释一下E,这个是java中的泛型,泛型的本质是参数化类型,也就是说所操作的数据类型被指定为一个参数。这种参数类型可以用在类、接口和方法的创建中,分别称为泛型类、泛型接口、泛型方法。当我们在这儿CustomList中使用之后,除了画板,其它的类型的队列是可以用的。
就写到这儿吧,编程,是应该在模仿中创新的,大家一起加油吧!
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